第一个剧本的特殊规则
“第一次侦察”剧本有一个特殊规则——每次玩家翻开一块新的版块,他都能获得1点荣誉。不管怎么说,这确实是个探索任务。 因此每块你翻开的版块,都能立即让你的盾形指示物在荣誉轨道上前进一步。如果它达到一行的末尾,你的英雄就能在本轮结束时升级(详见第八章的升级章节)。
继续移动
你可以在探索完新版块后继续移动。你甚至还可以在之前的卡牌上打出新的卡牌以增加移动力。
举例来说:一位玩家打出三张移动2的卡牌,给予他总共6点移动力。他移动到一格森林中(花费了他3点移动力),然后又花费2点移动力探索了一块新卡板。由于新卡板邻近他这格的都是山丘,而他只有1点移动力了。所以他需要再打出2点移动力的卡牌以移动至这些山丘。 然而,你是不允许更换或改变探索前已经打出的卡牌。 如在上面的例子中,不允许为了得到额外的2点移动力,用魔力增幅之前已经打出的卡牌。 总之,只要能支付移动力,玩家在移动环节可以尽情地移动和探索。如果你开始当前轮时正好邻近一个未探索的地方,你也可以选择只探索而不移动。但是这仍然是需要花费移动力的,所以这必须在你做其他行动(战斗或互动)前做完,并且只能在常规轮这么做(休整中是不允许的)。
在村庄中互动
第一个剧本开始时,起始地图上有两个村庄。村庄是一个居民定居点,你可以使用影响力与那里的本地居民互动。检视村庄描述卡来了解你在那里可以做什么。
影响力
与你获得移动力的方法一样,你可以打出卡牌来获得影响力。记住,你可以将任何横置打出的非损伤卡作为影响1来使用。 与移动力一样的是,你的总影响力由你打出的所有卡牌合计得到。除此之外,这个总数还能进一步被你的名声修正。
名声
与本地居民互动时,请检视你名声轨道上的盾形指示物。如果是“0”,那就什么影响都没。但如果是正数,你就可以将你的总影响力加上这个数字。反之如果是负数,你就必须将总影响力减去这个数字。 小心!如果你的盾形指示物停留在名声轨道标有红色“X”的地方,那本地居民会拒绝与你交流。除非你增加你的名声,要不你完全不能与之互动。
花费影响力
使用影响力可以购买所在地提供的一样或多样物品(在村庄,你可以征募到村庄部队和购买治疗点数)。你可以购买相同或不同种类的物品。如果你买了治疗点数,你可以将它与其他治疗效能组合使用(详见之后的治疗章节)。 像移动一样,你可以通过再打出新的卡牌来获得额外的影响力并使用它。但无论你购买多少东西,你名声带来的加成或惩罚每轮只会计算一次。
征募部队
玩家在有部队供应区的地方可以征募部队。 请检视这些部队,在每张部队卡的左中部,都有一个或数个图标显示在何处可以征募这个部队。村庄中,只有那些标有村庄图标的部队可以被征募(详见地点描述卡——所有居民定居点的地点描述卡的右上角都有一个同样的图标)。如果供应区中没有标记有该标志的部队,那就表明在村庄没有可以被征募的部队。 征募部队的费用印在它的左上角——这就是你需要支付的影响力。如果你这么做,你就可以征募到这个部队,并将它放置在你的部队区。 重要——与其他供应区不同的是,部队供应区不会在你征募到部队时即时刷新。玩家征募到部队后,部队供应
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区中的卡牌就会减少。部队供应区只会在每回合开始时刷新到它的上限。 当征募到你的第一个部队后,把游戏开始时你就有的那个命令指示物放在你征募的部队上方。即这占用了你的命令上限——除非你升级到等级3获得另一个命令指示物,你将不能拥有更多的部队。 哪怕你已没有空闲的命令指示物,你还是可以征募新的部队——但在你获得新部队前,你必须遣散(从游戏中移除)旧部队。这样做的话,命令指示物就可以重新指派给新部队。
掠夺村庄
当你在村庄结束当前轮时,你可以在下一轮前选择掠夺它。这么做会-1你的名声,但你可以立即从指令牌组抽取两张卡牌,这能增强你下一轮的实力。掠夺不会影响村庄——你仍然可以在这里征募部队或购买治疗点数。而且如果你仍然停留在那里,下一轮后你还可以再次掠夺它。当然,你的名声每次都会下降。 掠夺不是一个行动,你实际上是在自己的轮结束后,在其他玩家的轮内做这件事。只用声明,你就可以掠夺,降低你的名声并抽取两张卡牌,接着开始计划下一轮如何使用手上这些卡牌。注意:你每轮结束后,都只能掠夺村庄一次。
部队
和上面提到一样,你征募的部队存放在你的部队区内,而且每个部队的上面都有一个命令指示物(等级指示物的背面)。 让我们来看看部队的更多细节: ·左上角的数字你已经知道的——这是你征募它需要支付的影响力; ·在右上角有这个部队的等级。在治疗部队时,这个是很重要的,而且它同样决定了游戏结束时你的部队的总价值; ·费用下面的一个或几个图标可以告诉你在哪里征募这个部队; ·当然,还有卡牌的插画; ·盔甲图标上的数字表示这个部队的盔甲值(armor)(详见稍后的战斗章节); ·文字框显示了部队的能力。把那条水平横线理解为“或(or)”——即这些农民既可以帮助你战斗,也可以说服其他本地居民,还可以用于旅行。上述的每种选择有带有图标,可以告诉你何时使用它们。注意:用标记的能力可以给予你魔力或魔晶,并被视为一个特殊效能,所以你可以在轮次中任何时候使用它们。
激活部队
你可以激活部队来使用他们的一项能力。 要激活部队,首先要声明你想使用哪个能力,然后拿起命令指示物并将它放在部队卡上面。这与你从手牌打出一张同种效果的卡牌是一样。在你激活部队之后,它就被耗用(spent)了,而且在重整(readied)前不能被再次激活了。将它保留在你的部队区,同样保持命令指示物在其上。 右图展示了另外一种达到移动6的方法——玩家选择激活他的农民以提供移动2。
耗用与重整部队
你是一名英雄,所以你可以连续数昼夜行军和打仗,完全不需要休息。但这不代表你的
部队也可以做到。每个部队每回合只能被激活一次。在你激活过一个部队后,它就被耗用了,并在重整前不能被再次激活。 让我们快速浏览下部队的整体特征:
·如果部队的命令指示物在它的卡牌上方,它就整备完毕了。你可以激活它来使用它的一项能力。你将命令指示物放在它上面,它就被耗用了。
·如果部队的上面有命令指示物,它就被耗用了。它就不能被激活。在下一回合开始时(不是轮),命令指示物再次被移到它的上方,即它现在又整备完毕了。一些进阶卡牌允许你不用等到回合结束就刷新部队,立即重整它。但不允许在战斗中这样做,使得同一个部队可以两次加入同一场战斗。
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如果你征募了一个新部队,耗用的部队依然可以被遣散。当你获得新部队时,它总是处于整备完毕的状态,而不用管之前的部队是否被耗用。
进阶部队
如果部队的一项能力前有魔力标志,那意味着这项能力需要支付一点同色魔力才能被激活,如同动作卡的强力效能一样。 部分部队的盔甲标志上方有灰色、红色或蓝色的五边形标志。这代表他们具备物理、火焰或寒冰抗性(resistances)(详见战斗)。
战斗
你可能会在游戏中特定时刻遭遇战斗。但现在,已展示的地图上只有两队兽人劫掠者(绿色指示物)。
敌人指示物
让我们看看敌人指示物:
·顶部的数字是敌人的盔甲值。它基本代表“你需要这么多的攻击力才能击败这个敌人”; ·左边的数字是它的攻击力(attack)。这个数字决定了需要多少格档值你才能挡住这次攻击,以及如果你不格档的话会受到多少伤害。例子中是个拳头的图标,代表这次攻击是物理的。稍后,我们将会遇到会寒冰和火焰攻击的敌人,他们具有不同的攻击图标; ·在右侧,有一个图标显示了敌人掌握的特殊能力; ·一些敌人可能具有特殊的防御能力,像是抗性(resistances)。这些图标会标
记在敌人盔甲图标的旁边;
·底部的数字是你击败这个敌人后可以获得的荣誉值。
挑战狂暴敌人
要发起战斗,你需要停留在敌人指示物邻近的格子内。你声明你想挑战这个敌人,战斗就立即开始。 这被视为本轮你的一次行动,而每轮你只能发动一次行动。例如,你在邻近
敌人的村庄处结束此次移动,你就必须选择是与村民互动,还是去挑战敌人(或是什么都不做)。 另一种引发战斗的方法是在敌人附近移动而激怒他们——敌人会攻击你,战斗会立即开始。这同样被视为你本轮的一次行动。查阅之前的移动章节以获得更多细节。
战斗结果
如果你设法击败了狂暴敌人,指示物会被弃回对应的弃牌堆,它之前占据的空间现在就安全了。无论是激怒还是挑战,你都能由击败兽人劫掠者而获得+1名声,因为本地居民非常感谢你从威胁中解救了他们。将你的盾形指示物沿名声轨道移动一步(除非你已经达到最大的+5区)。
战斗细节
战斗是游戏中最复杂的事件,特别是在引发了多个敌人的时候。在学习怎么游戏时,只让玩家自己处理这件事是不公平的。所以,需有有人在战斗中关注敌人——让一名玩家负责查看特殊能力可以简化操作。 如果战斗发生,当前玩家的前一位玩家(或是最熟悉游戏的玩家)应当成为战斗管理者。他不需要帮敌人做出任何决定,他的职责只是确保所有事情都按规则运行。 在你首次游戏中,战斗管理者是很有用的,可以帮你熟悉机制。进阶剧本的最后阶段也需要战斗管理者,那时玩家需要同时与很多敌人展开大战,而追踪所有的特殊能力和它们的加成是非常困难的。
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战斗卡与能力
战斗中,你主要使用具有“攻击X”或“格档X”能力的卡牌和部队。如果卡牌上印有“攻击或格档X”,你就可以使用攻击X或格档X,但不能同时使用两者。你打出这些卡牌的方法与打移动或影响卡一样:你可以堆叠数张卡牌来获得合计值,你可以用魔力增幅它们,你也可以横置打出任何非损伤卡来获得攻击1或格档1,等等。在战斗不同阶段打出的卡牌是分开放置不同列的。 游戏中还有一些进阶攻击类型,像“远程攻击X(Ranged Attack X)”、“攻城攻击X(Siege Attack X)”、“火焰攻击或格档X(Fire Attack or Block X)”、“寒冰远程攻击X(Ice Ranged Attack X)”等等。远程与攻城攻击只能在远程与攻城攻击阶段使用。元素(火焰与寒冰)攻击在你遇到对通常的物理攻击有抗性的敌人时是非常有用的(详见后文)。除此以外,将它们视为普通的攻击即可。 当有卡牌提供“攻击X”,它多数意味着普通(非远程)物理攻击。做为攻击卡横置打出的卡牌提供攻击1(物理,非远程)。 类似的还有寒冰和火焰格档。直到我们遭遇会元素攻击的敌人,将它们视为普通的格档。
战斗的数个阶段
战斗分为四个阶段: ·远程和攻城攻击阶段——在战斗的最初阶段,你有机会在敌人尚未靠近你前消灭他们,但你必须有远程和攻城攻击。如果你在这个阶段中消灭了所有敌人,战斗就结束了; ·格档阶段——如果任何敌人从第一个阶段生存了下来,他们现在就可以攻击你。你有机会格档住这次攻击。如果你这么做,就不会对你造成伤害。 ·分派伤害阶段——任何你未能格档住的敌人现在会对你或你的部队造成伤害。你可以决定如何分派这些伤害。 ·攻击阶段——现在,你可以尝试用普通攻击(你可以叠加上任何第一阶段未使用的远程和攻城攻击)击败剩余的敌人。无论你是否击败了所有敌人,战斗在这个阶段后都会结束。 总的来说,如果你能用远程攻击击败敌人,就没有其他阶段。不然,你就得格档或承受伤害,之后你又获得机会用你剩余的攻击消灭敌人。
远程与攻城攻击阶段
在这个阶段中,可以打出远程与攻城攻击。下面的图例展示了三种产生远程攻击5的正确方法,此外还有两种错误的尝试。 第1个例子中,我们叠加了两个远程攻击效能(从动作卡中和从部队中)。 第2个例子中,我们使用了两个部队,其中一个是攻城攻击。这是对的,我们可以叠加攻城与远程攻击。结果是6,多于我们的需要。注意:为了使用它的攻城攻击能力,我们必须用魔力增幅其中的一个部队。 第3个例子中,我们使用了集中(Concentration)的强力效能。注意这张卡写有它可以强化任何类型的攻击加2,所以它可以被用来强化我们的远程攻击。 第4个例子中是不合法的,因为你不能在远程与攻城攻击阶段打出普通攻击。第5个例子也是类似的原因。横置打出的卡牌只提供普通攻击1,而不是远程或攻城攻击。
如果你能设法打出等于或高于某个敌人盔甲值的远程和/或攻城攻击,它就被击败了。弃掉这个敌人,并将你的盾形指示物沿荣誉轨
道前进等同于敌人指示物底部数字的格数。如果你到达一行的末尾,你在本轮结束时就能升级(详见之后的升级章节)。如果你击败了所有这个阶段遭遇的敌人,战斗就结束了 如果你无法打出等于或高于任何一个敌人盔甲值的远程和/或攻城攻击,你就完全不应当打出它们,因为也没有任何效果。对敌人造成的伤害在阶段转换后不会被追踪,你要不就击败他们中的一个,要不就什么也不做。当然,远程与攻城攻击还可以在普通攻击阶段打出,这时你可以将他们叠加在普通攻击上以击败你的敌人。
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格档阶段
任何你在远程与攻城攻击阶段无法击败的敌人现在都会进攻你!如果你能设法格档住这个攻击,就不会对你造成伤害。 你可以像其他卡牌一样打出格档卡(包括火焰和寒冰格档)。注意你还可以横置打出非损伤卡以获得格档1。 打出的格档总数必须等于或大于你试图格档的敌人的攻击力。如果你无法格档住全部攻击,那它就会全部穿过。就如同你完全没格档一样,所以你也没必要打出它们。
分派伤害阶段
如果你能设法格档住所有敌人的攻击,那就跳过这个阶段。如果不行,任何穿过的攻击都会对你的英雄和/或你的部队造成等同数值的伤害。 未能格档住的攻击造成的伤害等同于它的攻击力。你可以决定如何分派这些伤害(你可以让一些部队受伤,也可以让自己的英雄承受全部伤害),但你必须完全分派未能格档住的敌人造成的全部伤害。 首先,你可以选择你的一个部队并声明你要分派伤害给它。这个部队是整备完毕还是已耗用是没有关系的,但它不能是已受伤的。 如果你这么做,那个部队就会受伤——从损伤卡堆拿出一张损伤卡并将它覆盖在这个部队上。除非接受治疗(healed)(详见后文),已受伤的部队不能被再次使用,也不能承受更多的伤害。伤害总数会减少等同于部队盔甲值的数值。如果此时伤害总数降至零或更低,那此阶段就结束了。如果没有,我们就得继续分派剩余的伤害。 重要:如果你指派伤害给一个部队,不管盔甲值多少,它都会受伤。盔甲值只用来告诉你在这个部队被分派受伤后,伤害总数会降低多少。 如果有剩余的伤害,你可以再分派它给另一个部队。如果你没有更多的未受伤部队,或你不想分派伤害给它们,你就必须分派剩余的伤害给你的英雄。这里的运行方式和对部队时基本一样,只是它可以多次重复。你从损伤卡堆中拿取一张损伤卡到手牌,然后伤害总数减少等同于你英雄盔甲值的数值(游戏一开始时为2——参见你现在的等级指示物)。如果这样可以将伤害总数降至零或更低,这个阶段就结束了。如果不行,重复这个步骤(拿取下一张损伤卡,再降低等同于你盔甲值的伤害),直到所有的伤害都被分派了。请参考之后的治疗章节了解如何从手牌中移除损伤卡。 重要:如果你分派伤害给英雄,无论盔甲值多少,你都至少得拿一张损伤卡。盔甲值只表示你受到一次伤害后,伤害总数降低的数值。 注意:当分派伤害给英雄时,你可以将伤害总数除以你的盔甲值,向上取整就可确定你需要抽取几张损伤卡。 例如:假设你与攻击力为5的敌人交战。你没有格档这次攻击,所以你需要分派5点伤害给你自己和/或你的部队。 如果你指定有5点盔甲值的一个部队承受伤害,那这个部队就会受伤,但本阶段就能结束,因为所有伤害都已被分派。如果你的部队有7点盔甲值也是同样的情况——一旦你分派伤害给一个部队,无论它的盔甲值有多高,他都会受伤。 如果你指定有4点盔甲值的一个部队承受伤害,那它就会受伤,但仍然有1点伤害留下。所以你现在需要指定其他部队承受剩下的伤害。它同样会受伤,而伤害总值会被它的盔甲值降为0。 如果你已没有未受伤部队(或是你不想让它们受伤),那伤害就必须分派给你的英雄。让我们假设他有2点盔甲值。抽取一张损伤卡,伤害降低至3点,再抽取下一张损伤卡,伤害降低至1。再抽取第3张损伤卡,最终伤害降低至零——这个阶段结束。如果你的英雄等级为3,那他的盔甲值会是3,这时他只用抽取两张损伤卡来吸收伤害。 此外,你还可以同时分派伤害给部队和你的英雄。例如,你指定有4点盔甲值的一个部队承受伤害,那它就会受伤。剩余的1点伤害再分派给你的英雄,所以你只用抽取一张损伤卡就可以搞定。
有抗性部队
如果有这个标志在部队的盔甲旁边,那意味着它具有物理抗性。如果你分派伤害给这样的部队,伤害值会首先降低等同于该部队盔甲值的数值。如果这样可以使伤害值降低至零或更低,那这个部队就不会受伤。如果不行,我们就照常继续处理——部队受伤,伤害值再次降低同样的数值。 例如:这群守护傀儡(Guardian Golems)有3点盔甲值和物理抗性。如果你分派3点20
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