水晶。如果你被要求获得物品栏中已经存在三个的魔晶,你转而获得一个魔力指示物并放置在你的出牌区。因此,
你物品栏中最多只可能存在12个魔晶——每种基本颜色各3个。
魔力骰子
游戏中一共有七个魔力骰子。每个魔力骰子有六面,并分别印着魔力的六种颜色。使用数量等于玩家数量再加二的骰子(即4人游戏时使用6个骰子)。投掷它们,并将它们放置在白昼/黑夜卡板的空白处。这个区域和这些骰子我们称之为资源池(Source)。 每回合开始时,你都需要重掷资源池的骰子,并保证至少一半显示的是基本颜色(红、蓝、绿、白)。如果不是,就重掷所有的黑色和金色骰子(一起掷)直到满足上述条件。 将没有使用的骰子放置于魔力指示物储存库旁,当有卡牌需要你投掷骰子时,你会用到它们。 资源池的骰子代表了魔力的常规池,源自世界上无处不在的魔力,并可以被所有英雄使用。每一轮,玩家可以将资源池的一个魔力骰子当作对应颜色的魔力使用。如果他使用了,那就在轮次结束时重掷那个使用过的骰子,并将它放回资源池,以便之后的玩家使用。除非有卡牌或效能特别指定,玩家在同一轮内只能使用一个骰子。 总的来说,资源池的各色魔力在回合结束时都会发生改变。在白昼不能使用黑色魔力;如果重掷回资源池的骰子为黑色,那任何人都不能使用它,并且也不用重掷它。这可以被当作是已耗尽的魔力骰子——为了更清楚的分别,
将它放置在资源池中更深色的区域。
注意很可能在回合开始时,就已经存在一些黑色(耗尽)魔力骰子。而当玩家掷出黑色时,另一枚骰子也耗尽了。这样当白昼回合结束时,很可能在资源池里只有极少量甚至完全没有可用的魔力骰子(夜晚正在到来中)。 当白昼回合结束,夜晚回合开始时——所有的骰子都必须重掷,形成本轮新的资源池。因为是夜晚,所以金色魔力是不能使用的,即金色骰子会放在一边视为已耗尽。
四、游戏的第一回合
回合前的准备
你已经完成了游戏第一个剧本的准备工作,现在你什么都不需要做了。
选择战术
现在展示白昼战术卡,每位玩家从中选取一张卡牌。(不要现在做——当其他规则解释完后,我们还会回到战术阶段)现在,最重要的是知道这些战术卡决定了玩家本回合的行动顺序。 每张战术卡都有一个大号的数字代表了本回合玩家的行动顺序——最小的数字先行。 战术卡都选择后,就可以将白昼/夜晚卡板旁的回合顺序指示物重新排序。即战术卡数字最小的玩家将他的回合顺序指示物放置在最上方,而数字最大的则放在最下面。
轮次行动
一旦行动的顺序确定下来,玩家就可以开始轮次行动,由回合顺序指示物在最上方的玩家首先开始,然后依次行动直到有人结束这回合。 在玩家的轮中,他可以从手牌中打出一些卡牌并使用它们的效能。之后如果他能获得一些技能,也可以使用其中可用的部分。 行动卡可以花费特定的魔力来增幅。每一轮,玩家都可以使用资源池中的一个魔力骰子,也可以将自己的魔晶(储存于他的物品栏中)转化为魔力,或是通过其他卡牌的效能直接获得魔力。 关于轮次行动的细节稍后会更详细的介绍。 当玩家结束他的轮次时,第一件事就是将资源池内使用过的魔力骰子放回去。做法是重掷并保持新的颜色将它们放回资源池。任何掷出的黑色骰子都要放在右上角稍暗的位置——这个魔力骰子已经被耗尽了。
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这个时候,下一位玩家可以开始他的轮次行动。当前玩家结束他的轮次时,可以提示下一位玩家开始他的轮次。 当一轮结束时,玩家需要完成下列步骤: ·面朝上弃掉他打出的所有卡牌至弃牌区;
·将所有用掉或没用过的魔力指示物放回储存库。他只可以保留物品栏中的魔晶;
·从他的指令牌组中抽取卡牌,直到手牌达到上限。游戏开始时这个上限应是5(印在等级指示物上),之后的游戏中,玩家可能获得更多荣誉从而提升它,或由一些环境影响而临时增加。
·在抽取新的卡牌前,玩家可以根据需要从手牌中弃除任何数量的非损伤卡。除非有卡牌特别允许,损伤卡是永远不能被弃除的。
下一位玩家
下一位玩家按照完全相同的方式完成他的轮次行动。一旦他完成行动,并已重掷魔力骰子,就可以提示再下一位玩家开始轮次行动。一旦所有的玩家都如此完成了轮次行动,那又轮到第一位玩家行动,如此循环。
回合结束
如果玩家在轮次开始时,指令牌组就已经没牌了;他既可以继续用剩余的手牌进行游戏,也可以声明回合结束。如果他这么做,那他的轮次就立刻结束。在其他每位玩家都进行了最后一次轮次行动后,这回合就结束了。 如果玩家在轮次开始时,即没有手牌,指令牌组也没有牌,那他必须声明回合结束(除非有玩家之前已经声明了——这种情况下,他就仅仅跳过他的轮次)。
五、一轮
一轮中,你既可以进行一个常规轮,也可以选择休整。在游戏开始的几轮中,你用不着休整,所以让我们由常规轮开始。 第一轮开始时,将你的人物模型放置在地图上的魔法门处。从现在起,你的人物可以开始在地图上移动或行动。
常规轮
每个常规轮都包含两个部分。首先,你可以在地图上将你的人物移动一格或几格。然后,取决于你最终停留的位置,你可以做出一个行动(大多数情况下都会是战斗或与本地居民互动)或是什么都不做。即你的一轮可能是下列行为: ·移动到另一格,并在那里战斗或互动; ·在当前格停留,然后战斗或互动; ·移动到另一格,但什么都不做; ·什么都不做。 而你不能做下列行为: ·移动到另一格,并在那里战斗或互动,然后再次移动; ·在当前格战斗或互动,然后移动; ·一轮内既战斗又互动。
动作卡
所有的动作卡都有相似的设计,每张卡都有以下内容: ·卡牌类型(在左上角) ·卡牌名称
·英雄徽记(右上角),以分辨它属于哪个英雄 ·图画
·基本效能(紧靠图画的下方文字) ·强力效能(基本效能下方的文字)
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·强力效能的费用(在基本效能和强力效能之间的有色宝石——注意整张卡牌的颜色都与之相同,即任何时候有卡牌或效能提及“动作卡的颜色”,都是指的这个颜色)
卡牌类型
卡牌左上角的标志决定了这张卡牌何时能被打出。 在移动中能打出的卡牌标记有移动符号;与本地居民互动时能打出的卡牌标记有影响符号;而战斗中能打出的卡牌标记有战斗图标。
其他阶段时,你可能会打出特殊卡牌——它们通常是支持其他行动或者具有它们自己特有的独特效能。类似的,治疗卡牌可以在除战斗以外的任何时候打出。
打出一张卡牌
要打出卡牌,你要从手上展示它,并面朝上放置在你的出牌区。这样做之后,你可以决定是使用它的基本效能还是强力效能。如果你想使用强力效能,你必须支付一点与卡牌颜色对应的魔力——你可以用资源池中同样颜色的魔力骰子(每轮你只能使用资源池中的一个魔力骰子);也可以是同样颜色的魔晶或魔力指示物。白昼时,你同样可以使用金色骰子或是金色魔力指示物,因为金色魔力能当做任何一种颜色的魔力使用。 如果打出卡牌时,你支付了魔力,那强力效能就代替基本效能生效。如果你没有这么做,那就是基本效能生效。
堆叠卡牌
大多数卡牌具有较单一的效能,像是移动X(Move X)(提供X点移动
力),影响X(Infuence X)(提供X点影响力),攻击或格挡X(Attack or Block X)(提供攻击力或格挡值X点)。 你经常会想一次打出多张相同类型的卡牌,它们的效能是可以相互叠加的。将打出的相同效能的卡牌排成一列,并相互错开,以看到它们的文字部分。 左边的例子展示了达到移动力6点的两种方法:
第一个例子中,共有三张卡牌,它们的基本效能都是移动2。将它们一起打出就可以获得总移动力为6。而在第二个例子中,其中一张卡牌使用了蓝色魔力来增幅,就可以提供移动4。这与另一张基本效能为移动2的卡牌合计就同样可以提供6点移动力。
打出横置卡牌
有时候你真的很需要做一些事情(比如移动、造成影响、发动攻击或格挡等),但是你的手牌可能正好缺少这种类型的卡牌。 为了解决这个问题,我们允许将任何卡牌(除了损伤卡)当成是移动1、影响1、攻击1或格挡1 打出。要想这样做,只要将它在堆叠中横置打出即可。这样打出的卡牌永远不能用魔力来增幅。 左边的图例展示了五种达到移动5的方法:
注意:在第二个例子中,金色的魔力被用作增幅那张移动卡(如果使用的是蓝色魔力也是同样的)。 在第四个例子中,完全没有移动卡,只是当做是移动1而打出了5张横置的卡牌——这是正确的,即使你没有移动卡,你也可以移动。同样要注意到这个堆叠中有一张神器卡和一张法术卡——任何卡牌,不论它的效能是多么的强大,当横置打出时都只能被当做是移动1、影响1、攻击1和格挡1——除了损伤卡。 最后两个例子中,因为其中一张卡牌被绿色魔力增幅,最终叠加到了6点移动力。这种方式也是允许的,你大可以只花掉其中的5点移动力,而剩下1点不使用。
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特殊卡
就像之前提到的一样,特殊卡可以在任何时候被打出以支持你正要打出的卡牌。想象下我们现在需要8点移动力。这里有四个例子展示了如何通过使用特殊卡来实现。如果你拿出一个基础牌组并读下这些特殊卡上的文字,你很可能发现多种不同的方法来实现它: 第一个例子中,专注(Concentration)被绿色魔力增幅并打出来使耐力(Stamina)获得加成,以得到移动6。进军(March)提供了另外2点移动力,最终达到8点移动力。 第二个例子中,魔力抽取(Mana Draw)允许我们额外使用资源池中的一个魔力骰子,所以我们可以同时增幅另外两张卡牌。 第三个例子展示了魔力抽取的强力效能。我们从资源池中拿出另一个骰子并将它作为绿色。这样我们本轮就可以获得2点绿色魔力以同时增幅另外两张卡牌。 最后一个例子中,我们使用一点红色魔力来增幅即兴表演(Improvisation),并用它的强力效能得到移动5。再加上耐力和另一张横置打出的卡牌,我们最终就能获得8点移动力。 注意:你并不需要游戏一开始就将所有例子都解释给玩家。只需要保证你自己懂得它们,能帮助玩家理解并在需要的时候正确使用这些卡牌。
移动
现在你已经知道如何打出移动卡来获得移动力。下面,让我们来解释如何花费它们在地图上移动你的模型。
移动力消耗
每种地形的移动力消耗有印在白昼/夜晚卡板上,以较大的数字标出。红色的“X”代表这种地形是难以通过的。请现在忽略较小的蓝色数字,它们是用于夜晚回合的。 要想移动你的模型,你必须花费由之前打出的卡牌提供的移动力。你可以移动到任何邻近于当前格的地方,除非那里是难以通过的。只要你有足够的移动力,你想移动多远都是可以的。 左边的图例展示了三种由同一个起点开始的移动范例,还标有它们的移动力消耗 注意:移动到邻近格时,你只用支付你正进入的那格的移动力消耗。你要离开的那格的地形不会有影响。
其他模型
你可以自由地通过被其他模型占据的地点,但你不能在该地点结束此次移动。因为这会引发一次对其他玩家的
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攻击。尽管在某些情况下这可能会有用处,但我们还是要提醒你不要在第一次游戏时使用PVP战斗规则。(如果你决定这么做,你需要阅读第八章的PVP规则)如果你不允许PVP规则,那停留在其他玩家所在格就是不被允许的。
传送门区
如果由于某些原因,你决定不从传送门离开,或是之后你又返回到了传送门,那么就将你的模型从地图上移回你的面前。在轮次结束时,没有任何模型可以停留在传送门区。 你的模型会一直放在你的面前,直到下一轮你再放回到传送门区。 注意:同时可以有数个英雄前进至传送门区,因为他们这么做的话就会被移走。此外从地图上移走的英雄是不能相互攻击的。
狂暴(Rampaging)敌人
起始地图上一共有两个兽人可汗标志——两个绿色的敌人指示物面朝上放置在已标记的地方。兽人劫掠者是狂暴敌人,这意味着他们可以在两方面限制你的移动: 1)你不能进入被未击败的狂暴敌人占据的空间; 2)在狂暴敌人附近移动是非常危险的!如果你从邻近狂暴敌人的一格移动到另一个邻近该敌人的一格,那么就会引发它对你的攻击。这会立即结束你的移动,而且你被强制与之战斗(详见之后的战斗章节)
请看左边的例子:
红色和紫色的移动路径都会引发狼骑兵(Wolf Riders)的攻击,因为它们都是从邻近狼的一格移动至邻近的另一格。紫色的移动甚至就这样结束了,攻击即时结束了此次移动并且剩余的移动力都丢失了。红色的移动将你带至了一个村庄,但是之后你需要在那里战斗。因为战斗占用了你本轮的动作,所以本轮内你将不能够与村庄互动。 绿色的移动路径可以使你在不引发战斗的情况下来到村庄,但绕路需要花费你更多的移动力。 在之后的轮中,采用黄色路径指出的移动是可以的。因为你是从邻近敌人的一格前进至另一个敌人附近的一格,这两个敌人都不会被引发。
探索
如果你来到邻近空白桌面的地图边缘,而且这个空白的地方不是在由起始版块延伸的海岸线之外。那么你就可以探索这片大陆,翻开一块新的地图版块并将它拼在地图上。探索不是一项行动,把它当做是移动的一部分来看待。 你必须支付2点移动力来探索新的地块。如果你这么做,翻开版块堆最上方的那块版块,并将它拼在地图上。这个版块的角度由它六个角的标志决定(它们必须和已放置版块的标志吻合)。同时也由版块上的数字方向决定(它必须和已放置版块的数字与图标的方向一致)。如果同一个位置可以探索两个不同的版块,玩家必须在翻开版块前声明他要探索的是哪个。 看一下左边的图例。从黑点标记的地方是不能探索任何新版块的(部分是因为它们没有邻近空白的地方,另一部分是因为它们邻近的空白处位于海岸线之后)。 紫色的版块只能从一个地方探索(因为标有红“X”的湖是难以通过的)。黄色的版块可以从三个地方探索,而橙色的版块可以从两个地方探索。注意有一个地方可以同时探索黄色和橙色的版块——位于那里的玩家既可以探索一块,也可以花费4点移动力同时探索两个版块。但在每次抽取新版块前他必须清楚的说明他要探索哪个地方。
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