三、情境导入法。
这种方法是由教师根据教学内容的需要,创设一定的情境,让学生在教师的引导下不知不觉中进入主题。在信息技术教学中,教师可以运用多媒体、故事和身边的生活事例等多种形式导入新课,以激发学生的学习兴趣。由于情境创设导入法对事例的选取要求较高,并不是每一节信息技术课都能找出最合适的例子,这就要求教师在平时的教学和生活中注意这方面素材的积累。在教学中发现最为妥当的例子,就可以大胆使用,但不可生搬硬套,使事例缺乏说服力。
例如学习用Excel软件进行数据统计和排序时,教师可先与学生讨论并展示出日常生活中接触较多的食物,并了解它们各自包含的营养成分。为了更好的认识健康饮食的重要性,教师让学生帮忙,快速准确地比较各种食物的营养成分。学生忙的不亦乐乎,但教师早已得出结论。在学生疑惑而又期盼的神情下,教师趁机解惑——用Excel软件的数据统计和排序功能来解决,从而引出新课。在接下来的课堂中,学生积极参与,思维也很活跃。
四、游戏导入法。
如在学习认识键盘这一部分内容时,在教学中我就采取游戏引入的方法,首先我提问:同学们,你们喜欢玩游戏吗?不光你们喜欢,老师也非常喜欢。老师喜欢玩的游戏很多,其中有几个我特别喜欢的,我想现在给同学们表演一下,你们愿意看吗?这时候我来演示金山打字2003中的“太空大战”、“激流勇进”和“拯救苹果”等打字游戏。这些游戏设计得非常有意思,一下子就把孩子们的积极性调动了起来,使他们跃跃欲试。演示完毕我提问:这几个游戏你们觉得有意思吗?想不想玩?那要先回答一个问题:谁能说一说打游戏的时候最难过的也是最有意思的是哪一关?学生答(关底) 怎样才能打到关底?能直接到达吗?“不能,要闯过很多关卡才能到关底。” “那我告诉你们,我刚才玩的几个游戏就是关底,你们要想玩这几个游戏,也要先闯过几个关卡才行。这几个关卡是1、认识键盘 2、学会正确地键盘指法 3、能够盲打老师也是一关一关闯过来的,怎么样,你们有信心完成闯关任务吗? 好,那今天我们就来闯第一关。”这样导入,不但引出本节课的学习内容,还使学生明确学习任务并且极大地调动了学生的学习积极性,会大大提高学生的学习效率。
信息技术教师应当重视课堂教学的导入部分并注意方法。开头开得好,就会大面积调动学生的学习兴趣、情绪,“聚焦”学生注意力,使教师的授课像磁铁一样吸引学生,使他们对所学知识产生新奇感,从心理上对学习产生探究性倾向,思维应运而生,并诱发他们对高层次学习的需求,使我们的信息技术课堂充满活力、充满快乐的地方,成为学生永不枯竭的知识海洋。
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