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Maya法线贴图的几种烘焙方法(7)

来源:网络收集 时间:2019-02-17 下载这篇文档 手机版
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创建一个面积光: 在场景中选择一个点光或者聚光灯。 打开属性编辑(Window > Attribute Editor 或才按下Ctrl-A )。 属性编辑显示选择灯的属性。 在lightShape标签,展开mental ray段然后展开Area Light段。 打开Area Light(面积光)的复选框。 按需要调整面积光设置。 Type(类型) 这是面积光的形状。 从下拉列表中选择: Rectangle(长方形),Disc(圆形),Sphere(球形),Cylinder(圆筒形)。 缺省是长方形。 Sampling(采样) 描述从光源射出的光线的采样点的数目( X和Y )。 缺省是3和3。 大于3的值通过减少颗粒来增加质量,但是可能增加渲染时间。 Low Level(低级别) 如果此值大于1则使用低采样值来代替光源。 这将影响光的反射和折射。 缺省值是0。 xuniuben at 2009-2-26 08:58:12 Low Sampling(低采样) 缺省值是2和2。 Visible(可见) 控制你是否想要在渲染时见到面积光。 缺省是不打开的。 注意 如果你使用玛Maya的光线跟踪阴影时,确保你的Ray Depth Limit(跟踪深度限制)大于1,这样可以反射阴影。 九、灯光和阴影贴图 对于Maya的聚光灯,定向灯,点光,在灯的属性编辑器的mental ray段中有一个阴影贴图分段。 你可以打开阴影贴图来产生阴影,这可以快速地产生阴影。 对于更多信息,参见mental ray在线参考指南1.11节。 十、动画 动画的缺省设置是derived from Maya(从Maya获取)。 但在mental ray for Maya的渲染全局设置是可以更明确地控制。 对于文件导出和渲染视图有不同的设置。 十一、运动模糊 运动模糊可以在Maya的渲染全局设置窗口或在mental ray for Maya的渲染全局设置窗口中的渲染质量下拉列表中打开。 在mental ray for Maya中允许你在Linear(线性)和Exact(确切)的运动模糊模式之间进行选择。 在mental ray for Maya中的运动模糊可以模糊任何物体:材质,纹理,灯,阴影,反射,折射,焦散。 在动画实例中,线性模式是不考虑形状变化的。 确切模式增加了运动对象的所有顶点的运动矢量。 它应该被用来运动模糊形状变化的物体。 这种模式要求更多编译和渲染时间。 Maya的摄相机的shutter(快门)值决定了实际运动模糊路径的长度。 进而,像“motion blur by(运动模糊使用)”类的附加属性能用来进一步控制运动模糊的计算。 打开运动模糊: 打开mental ray for Maya的渲染全局设置窗口(Window > Rendering Editors > Render Globals (mental ray))。 从Rendering Quality(渲染质量)下拉列表中选择PreviewMotionblur。 PreviewMotionblur标签出现。 如果需要,可在PreviewMotionblur标签调整时间对比,请参考mental ray version 3.1指南 十二、焦散和全局照明 xuniuben at 2009-2-26 08:58:35 1)简介 选择mental ray for Maya的渲染全局设置窗口中的Quality(渲染质量)段下拉菜单相应的项(PreviewCaustics, PreviewGlobalIllum)就可以打开焦散和全局照明。 另外,应该参加光子追踪的物体需要勾选焦散“generator(发射)”或者焦散“receiver(接收)”项,或者两项都勾选(全局照明需要分别标记)。 你可以通过属性编辑器的mental ray段设置它们。 也能在mental ray for Maya的渲染全局设置窗口中的PreviewCaustics或者PreviewGlobalIllum段进行总体设置,从而忽略在属性编辑器中的设置。 为了产生光子追踪,场景中必需有一个灯发射光子。 为了保证如此,打开任意一个灯的属性编辑器中mental ray段的Emit Photons(发射光子)。此外,为了保证实际中光子的正确分配,灯的decay(衰减)属性应该设置为quadratic(二次方)。在一起使用final gathering和global illumination时,你需要打开灯光的Physical(物理)项,才能正确产生直接和间接照明相结合的效果。 上述步骤完成后,获得的图片应该显示光子踪迹光点或者最终聚集。 光点可以通过调整表面材质上光点参数是进一步的调节。 在mental ray的光子追踪阶段,光子从光源喷射并穿过整个场景。 如果一个光子击中一个物体,指定的光影把光子存储到一“光子贴图”中。 基于这个参数,光影也决定了光子的相互作用。 相互作用的可能的类型有: 吸收? ? 反射(漫射/镜射) 折射(漫射/镜射)? 在决定相互作用类型之后,光子重新被发射(直到达最大光子跟踪深度)。 失去的光子用来在渲染时产生全局照明和焦散效果。 Maya的基础材质库包含一个一般的光子材质。大多数参数与你已经掌握的属性一样,但是一些可能有稍微不同(以物理学为基础)的意义。更多信息,请参见Advanced information about photon shading. 2)创建焦散和全局照明 创建焦散: 1、在mental ray for Maya渲染全局设置窗口中打开Caustics(焦散)。 打开mental ray for Maya渲染全局设置窗口(Window? > Rendering Editors > Render Globals (mental ray))。 从Render? Quality下拉列表中选择PreviewCaustics。这样在PreviewCaustics标签自动地打开了焦散。 技巧: 把Caustic Accuracy(焦散准确性)设置到少于64减少污点。 当你完成后,关闭Photon Map Rebuild(光子贴图重建);这将减少渲染时间尤其在动画时。 2、指定一个光源来喷射光子。 在灯的属性编辑器(? Ctrl-A )的形状节点中的mental ray段的Caustics and Global Illumination部分打开Emit Photons(喷射光子)。 你可以使用一个或多个光源来喷射光子。 设置能量(Energy)( RGB )指数和焦散的光子数。? 增加光子数将增加渲染时间,但增加能量值不会增加渲染时间。 3、指定产生焦散的物体和接收焦散的物体。 ? 选择物体,在物体属性编辑器的变换节点展开mental ray段,关闭DeriveFromMaya并且设置焦散为Cast only(仅产生),(Receive only)仅接收),或Cast+Receive(产生+接收)。 如果必要的话,也可以打开Visible, Trace, and Shadow, if applicable标记。 或 在mental ray for? Maya渲染全局设置窗口中的PreviewCaustics标签的Overrides 段从下拉列表中选择Caustics Generating和Caustics Receiving。 这将打开场景中所有物体产生和接收焦散的能力。 注意: 产生焦散的物体应该有一个较低的diffuse(散射)值,例如,设置Phong为0.3。 refractive index(折射率)应该大于1。 接收焦散的物体应该有一个较高的diffuse(散射)值,例如,设置Lambert为0.8。 对于更多关于焦散的信息,请见mental ray 3.1在线参考指南中1.30节焦散的有关内容。 焦散的例子 创建全局照明: 1、在mental ray for Maya渲染全局设置窗口中打开Global Illumination(全局照明)。 打开mental ray for? Maya渲染全局设置窗口(Window > Rendering Editors > Render Globals (mental ray))。 从Render? Quality下拉列表中选择PreviewGlobalIllum。这样在PreviewGlobalIllum标

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