File Name Prefix(文件名称前缀) 为文件名指定一个前缀。 如果不设置,它将使用缺省的场景名。 xuniuben at 2009-2-26 08:56:58 Renderable Objects(可渲染的物体) 控制mental ray是渲染所有物体(Render All)还是仅渲染选择的物体(Render Active)。 默认的是渲染所有物体。 Render Camera(摄相机) 从中选择渲染使用的摄相机。 格式与分辨率 缺省是DeriveFromMaya(从Maya本身的渲染全局设置中得出),但你可以选择一个分辨率类型( NTSC,PAL,窗口)并编辑Framebuffer属性。 在这相应的标签中你能从中选择各种输出格式。 Frame Extension(帧扩展) 设置输出图象扩展名。 Frame Padding(帧填充) 帧数字扩展数字中0的数目。 例如,如果帧与动画扩展名被设置把为name.ext,而帧填充是3,Maya将文件命名为name.001,name.002,等等。缺省值是1。 Put Frame Number Before Extension(将帧填充放到扩展之前) 如果打开,帧数字在扩展之前被添加到文件名称。 缺省的是打开的上。 Use Custom Extension (使用自定义扩展) 通过打开使用自定义文件格式扩展。 xuniuben at 2009-2-26 08:57:15 Custom Extension(自定义扩展) 当你打开使用自定义扩展时,在此输入你的自定义名称。 Quality(质量) 包含渲染质量以及物体和摄相机的选择。 Render Quality(渲染质量) 从下拉列表中选择渲染质量。 一旦你选择了一项,一个相应的标签将在mentalray渲染全局设置窗口中出现。 更多信息参见渲染质量标签. 下拉列表包括如下:DeriveFromMaya, Draft, DraftMotionBlur, Preview, PreviewCaustics, PreviewFinalgather, PreviewGlobalIllum, PreviewMotionBlur, Production, and ProductionMotionBlur.。 缺省是DeriveFromMaya。 Render Shaders with Filtering(阴影渲染过滤) Render Globalillum Global Pass(全局照明传递) Optimize Raytrace Shadows(优化光线追踪阴影) Animation(动画) 包含指定动画渲染的范围。 Derive From Maya(从Maya中获取) 当打开时 xuniuben at 2009-2-26 08:57:32 Animation Range(动画范围) 打开此项指定动画范围。 Memory and Performance(存储器和性能) 包含在使用mental ray for Maya渲染时存储器管理和性能的优化。 Acceleration Method(加速方法) 选择bsp或者栅格方式。 缺省是BSP。 Memory Limits(存储器限制) Physical Memory(物理的存储器) Virtual Memory(实际上的存储器) 4)渲染质量标签 当你选择除DeriveFromMaya之外的渲染质量时,相应的标签被创建。 例如,当你选择PreviewCaustics时,PreviewCaustics标签创建。通过在这附加的标签你能更进一步控制渲染质量. Rendering(渲染) 包含缺省的渲染质量设置,但是他们仍然能被修改。 对于更多关于这些选项的信息,请参考mental ray3.1联机指南中第4.3.24节。 Shadows(阴影) 使用这些选项来控制阴影。 Motion Blur(运动模糊) 使用这些选项来控制运动模糊。参见运动模糊。 Caustics/Global Illumination(焦散/全局照明) 使用这些选项来控制焦散和全局照明。参见焦散/全局照明。 Final Gather(最终聚集) 使用选项来控制最终聚集。 参见最终聚集。 Sampling Quality(采样质量) 使用这些选项控制图形质量。请参考mental ray3.1联机指南中第2.7.1.1节。 Diagnostics(诊断) 使用这些选项来诊断测采样和光子信息。请参考mental ray3.1联机指南中第2.7.1.13节。另参见诊断。 Features(特性) xuniuben at 2009-2-26 08:57:52 控制是否要渲染的特性。 包括:Lens Shaders, Geometry Shaders, Output Shaders, Volume Shaders, Displacement Shaders, and Merge Surfaces。更多信息,请参考mental ray3.1联机指南中第3章。 Overrides(忽略) 使用这些选项全局忽略物体的细分、焦散、全局照明。 Tessellation(细分) 创建并且指定一个表面并(或)近似地替代到场景。 Caustics/Global Illumination(焦散/全局照明) 打开或关闭整个场景的物体的焦散/全局照明的接收和发射属性。 Contours(轮廓) 用户可以连接和存储轮廓阴影。 这些阴影需要轮廓渲。 对于详细的信息,请参考mental ray3.1联机指南中第1.29章。 七、Rendering Flags(渲染标记) 当一个几何物体(或者其变换节点)被选择时,在物体的属性器中可见到Rendering Flags(渲染标记)设置。 他允许特殊的控制物体的渲染属性。这些标记包括:Visible, Trace, Shadow, Caustic, and Globillum。 八、面积光 mental ray的面积光不同于Maya的面积光,但是mental ray for Maya都支持。 在灯光属性编辑器中的mental ray部分可将Maya的点光和聚光转换成mental ray的面积光。 你不能使用一个Maya的面积光来创建一个mental ray的面积光。 mental ray for Maya使用灯附近的采样点投射线来产生光滑的阴影。你能在模型视图中使用面积光的操纵器来操纵面积光的大小和形状。
百度搜索“77cn”或“免费范文网”即可找到本站免费阅读全部范文。收藏本站方便下次阅读,免费范文网,提供经典小说综合文库Maya法线贴图的几种烘焙方法(6)在线全文阅读。
相关推荐: