法的设计,取得了较好的成绩。
1.3.4 结论
由于机器人足球内在的复杂性,具体到一个队伍,建立智能体的世界模型(包括模型表示、感知对象、估计状态、对状态进行合理的评价、设计机器人智能体系统结构等问题)的方法,协调、学习和训练基本动作( 包括带球、传球、射门、断球等)、在比赛中学习和使用各种技能(包括合作、战术、对抗等技能)以及对对手模型的估计等方法均千变万化,因此要构建一个在各方面都先进的参赛队伍,必须对以上各方面的内容进行认真细致的设计和研究。
1.4 可行性分析
可行性研究的目的,就是用最小的代价在尽可能短的时间内确定问题是否能够解决。可行性研究的目的不是解决问题,而是确定问题是否值得去解决。必须分析几种主要的可能解法的利弊,从而判定原定的系统规模和目标是否实现,系统完成后所能带来的效益是否大到值得投资开发这个系统的程度。因此,可行性研究实质上是要进行一次大大压缩简化了的系统分析和设计的过程,也就是在较高层次上较抽象的方式进行的系统分析和设计过程。可行性研究最根本的任务是对以后的行动方针提出建议。如果问题没有可行的解,分析员应该建议停止这项开发工程,以避免时间、资源、人力和金钱的浪费;如果问题值得解,分析员应该推荐一个较好的解决方案,并且为工程制定一个初步的计划。本系统的可行性分析包括经济可行性、技术可行性、操作可行性以及社会可行性。
1.4.1 经济可行性
本课题研究的内容是涉及网络的游戏对战。当今形势下,网络游戏俨然已经成为年轻人最时兴的消费方式之一,加之本课题研究是的年轻人最热衷的足球游戏,相信研究成功带来的经济效益必定是巨大的。可以看一下游戏业带来的巨大经济利润:
“世界上投资最少,甚至每天睡觉都可以有成千上万收入的行业有哪种?网络游戏便可以。”网易掌门人丁磊的这句话越来越被人们当成了“名言”。 每一个技术的出现,都可能催生一个巨大的产业。在互联网技术成熟发展并实现将现实生活和虚拟世界完美结合的世界大背景下,在网络基础设施正逐渐由窄带向宽带过渡的中国,一个巨大的数字娱乐媒体产业应运而生,这个产业就是体验经济和网络经济的新宠——网络游戏业。正如《娱乐经济》一书作者沃尔夫所言,“娱乐已经成为未来30年严肃的大生意,娱乐经济时代已经到来,未来多数产业成功的关键,在于能否成功结合娱乐,其中电子电脑游戏产业则是未来娱乐经济的先锋代表” 。从2000年开始,这个“先锋代表”在中国更始刮起了一股旋风——让人不容忽视的旋风。在2000年的时候,IT行业进人寒冬,真正能够在这凄迷、残酷的环境中迅速成长,进而大把收钱的非网络游戏莫属。据资料统计,2002年网络游戏的市场规模已经达到10多亿元; 2003年中国的网络游戏更是“火”了一把,网络游戏产值约20亿元人民币;统计预测2004年将达到42亿元 。 网络游戏市场在国内迅速膨胀,成为一个充满诱惑的市场。
此外,本作研究的基础是建立于二维动画的足球游戏,不需要耗费巨大资金,力争可
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