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3.1.1角色形体的实现
三维角色的形体实现是利用三维软件技术操作,对角色设计在三维空间的形体实现,确保角色形体的准确性。
三维角色创建过程中,角色的形体实现是通过建模、骨骼绑定与蒙皮、权重绘制和面部表情制作这四个小环节来进行技术实现的。角色创建过程中,重要的视觉标准是一个字“像”。模型要像设计师在图纸上绘制的角色形象。要达到像的标准主要是从角色的形似和神似两个方面表达。
例如一个角色,观察他外形特点,并把其特点用建模的方式构建出来,分析这些特点在创建的时候,布几条线,对后面的绑定与蒙皮、权重绘制和面部表情有何影响。
图表 11图3-1 角色形体实现图
例如《超人总动员》中,爸爸和妈妈两个角色,观察外形,爸爸的脖子较粗、肌肉发达、肩膀宽阔、腿较短,而妈妈的上半身细小,与头部大小相似,大腿较粗,并且小腿细长,整个腿成锥子形,两个形象的膝盖和脚都很细小。抓住这些特点,在建模中运用相关的建模技术,充分的表达出角色的外部形象特征,并在其相关的夸张部位,夸张其布线结构,根据模型的要求进行骨骼创建与权重绘制。
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3.1.2对色指定的实现
色彩影响造型形态的视觉感受,它是对造型形态外部的视觉感受有着重要影响的因素。[11]三维角色的色指定的实现是通过三维软件中uv贴图的材质绘制对设计稿中颜色的实现,确保角色设计中颜色和材质的准确性表达。
在二维动画中,一般色指定是指根据色彩设定来指定具体用色,这一工作是在动画上进行标注,同时指定着色时所需要的阴影、层次色、以及所使用颜色的编号,后面的上色工作就是要根据色指定在每一个区块标记的颜色编号对画面进行着色、加工和修整。[12]
而在三维动画中,色指定不需要标明着色的阴影、层次,因为Maya软件中有自带的灯光效果,可以自动模拟各种灯光和自然光的效果,并且Maya是三维动画制作的超级软件,在三维制作中角色的色指定已不单单是指对角色设计颜色的指定,还包括三维空间中透明度、凹凸、纹理、高光等一系列的贴图材质的质感指定。
三维动画角色的模型创建好后,呈现出来的是没有颜色区分的灰色模型,就好比刚刚裹上粘土的粘土动画模型一样。一个成功的角色造型离不开色彩的渲染与衬托,所以模型创建好后,就需要给角色不同的部位分别添加不同的材质与贴图,再加以灯光来进一步塑造角色的性格特征,这是让一个角色鲜活起来并同时让人焕然惊喜的过程。
材质以模型为基础,把二维图形完整的表现在三维空间里。材质与灯光相互配合以营造角色性格的色彩形象。材质为后期提高视觉色彩元素,其通过制作物体颜色、纹理、高光、反射、凹凸、透明度等属性与角色模型相配合,充分表现角色的性格信息,让角色更真实,更具有生命力。
在二维动画中角色的身上的材质,例如皮肤和衣物,是不可能模拟仿真材质的,基本上是通过颜色,图案花纹和纹理,或是光影来表示角色皮肤与衣服的关系,纹理的表现很难实现。而在三维动画制作过程中,Maya材质模块可以通过对材质贴图的绘画与材质球多功能的使用,来完成对角色前期设计的色指定要求。
例如:《机器人历险记》当中全身上下都是金属制成的金属机器人里那些众多角色,每一个角色都有很多的金属关节与螺丝钉等细节。想要把每个机器人的
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造型特点和各个细节都表现出来、区分开来,除了在角色造型上,即模型构建上拉开距离外,其他方面就是要依赖于材质和灯光的塑造,来展现角色的性格特征。[12]影片中生活在社会底层的破旧老工业机器人,全身都是废弃的垃圾零件,由废铜烂铁拼凑而成,表面油漆脱落、锈迹斑斑,还有脏兮兮的机油;对比鲜明的是生活在社会上层的高级现代“白领”机器人,他们有着闪耀光鲜的外表,美丽光滑、清洁明亮的钢制肢体,还有细腻严谨的身体结构。这些细致的视觉效果,都要通过三维材质的精心制作来完成设计师的色彩材质的表达。材质贴图的制作团队通过对金属的质感的仔细研究,赋予金属不同光泽和质感属性,通过计算机处理系统,根据各种不同材质的金属绘制、调制出各金属独特的光泽,营造出一个梦幻的机械世界。即使像螺丝钉和小按钉这样微小的细节也会给观众们留下巨大的震撼力。
图表 12图3-2 角色色彩实现图
3.2保障三维动画师操作的稳定性
在创建角色时,各环节的创建人员要考虑到角色运动的灵活性,是否符合运动规律,以确保角色在三维空间的可操控性,准确表达导演在分镜头中表现意图。
动画的运动规律,是研究在动画中运动物体在时间、空间、张数、速度的四
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个方面的概念及彼此之间的相互关系,从而可以更好的处理动画中动作的节奏规律。所以在三维角色创建环节中,建模、骨骼绑定与蒙皮、权重绘制以及面部表情制作都是为角色能够符合运动规律,而且要运动流畅、生机勃勃的展现在银幕前。
脸部眼睛周围的布线怎么布?嘴、手、脚、脖子等处的模型怎么创建?骨骼怎么放置?为了表现很好的效果,把穿衣服的角色分开绑定。譬如手和袖子是分开的,那胳膊长度创建多长插在袖子里比较合适,做动作时才不容易穿帮。这都是角色创建过程中应该注意到的技术实现问题。
3.2.1满足分镜头中角色文戏表演要求
对分镜头角色情感戏的准确表达是对动画中角色面部表情的控制,也是角色内心情感在面部流露的表现形式。在这个环节的制作中,技术人员在绑定面部表情的时候一定要体谅到动画师调节面部动画时的各个细节,并且有调节动画的基础知识、对运动规律的熟知、对面部肌肉的了解和对人物发音口型的准确掌握,也是软件对人物任一面部属性的细微表情控制。[13]
面部表情无疑是刻画三维动画角色心里情绪的最直观的表现形式,是角色性格塑造的重点表现方式。在二维动画中,角色的表情主要是通过夸张与变形面部线条来实现的。通常情况下角色头部和手脚的比例较为夸张的目的就是为了让角色的表情和肢体语言得到更充分的展示,而让观众能够更真实的感受到角色的情感表演,快速把观众带入到故事中与角色同悲同喜。[14]三维动画角色的表情和肢体动作的制作受到很多三维技术上的限制,尤其是在模型上,是依靠点、线、面的创建而产生拉伸和变形,这时,在制作过程中会出现很多技术问题。例如:模型师对面部的结构理解的不够透彻,嘴角处的布线不够规范,而导致面部骨骼绑定后,角色嘴部运动不能正常进行,产生扭曲、变形,或是根本达不到分镜头所要求的程度,所以这个角色的头部模型是不合格的,需要从新修改,并达到分镜头脚本所需要的运动需求。
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图表 13图3-3 嘴部错误布线
一个人的面部表情,可以从其眼睛和嘴部的动作立即看出这个人的动机与目的,却不需要任何的语言表达。试想一个陌生人,他欢喜的表情、伤心的表情、惆怅的表情、思索的表情和那些微妙的表情在三维动画中,利用角色面部表情控制器进行精细的调制达到微细的表演效果,而这些微妙表情背后,是对三维技术制作的严格要求。
嘴部的运动是面部表情的关键,可以说没有几个面部表情和嘴部没有关系的。嘴部动画还包括其内部的牙齿和舌头的运动。所以开始正式创建角色头部模型时,我们不但要考虑到嘴部的模型构建、绑定、权重,还要注意到其内部牙齿和舌头的模型结构如何构建和绑定。技术人员必须要制作好准确的牙齿和舌头的形态。因为在制作各种发音和面部表情时,运动最多的嘴部肌肉是依靠牙齿的形态来展现不同的运动规律的。
如果不对牙齿进行建模或者得不到准确的牙齿模型构建,而只是单纯的随便构建一个轮廓的话,以后在进行面部动画调整的时候,就会出现牙齿穿过模型的现象,或者嘴部肌肉无法正常运动。这样最后制作出来的表情会非常不自然,甚至是扭曲变形,无法使用。因此在对角色进行模型构建的时候,一定要确定好牙齿的正确形态后,再进入其他程序的工作。
这里还要注意的是,眼睛的大小形态和摆放位置也是相当的重要,包括眼球贴图的绘制,如果眼球的创建和外在眼部模型没有很好的处理对位,一旦绑定好面部表情,调动画时,角色睁开眼睛,眼球偏小,会出现眼球与眼皮有明显的缝隙;眼球偏大,会出现眼球穿过眼皮的错误。
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