游戏人群占比
存 在 市 场 空 白 , 用 户 特 征 明 显
网页游戏策划案
网页游戏营销特质极符合互联网推广特质,营销手段丰富成熟社区 游戏大厅 通信工具 网游任务 游戏门户 网址站 网络软件
无客户端,便于网上流传,也便于分账推广的方式,适合互联网营销。 打开浏览器即可,进入方便,要求配置低,办公PC即可满足条件。 操作实时性要求低,随时可以中断,隐蔽性强。 社区用户资源丰富,可拓展更多的盈利方法,比如广告 用户可以有较强的针对性,可制定特殊营销策略
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网页游戏正在成为游戏行业新增长点
根据艾瑞咨询近期推出的《2007-2008年中 国网页游戏行业发展报告》显示,2007年中 国网页游戏市场规模为1亿元,按正常发展速 度到2008年将达到3.5亿,此后将保持20% 以上的增长率,预计在2009年将达到5.1亿元。
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网页游戏的市场规模 2006年前网页游戏用 户虽然已经达到了一定 规模,但由于缺乏有效 的赢利模式支持,整个 行业始终处于停滞不前 的状态。06年后网络游 戏收费模式由时间模式 向道具模式的改革解决 了困扰行业发展最大的 收费问题,艾瑞分析认 为突破了这个瓶颈后, 网页游戏在未来2-3年 将进入迅猛增长阶段, 在乐观的情况下,5年 中网页游戏市场规模复 合增长率将达到70.5%, 预计在2011年中国网 页游戏市场规模将达到 14.4亿元。
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网页游戏用户规模 2007年中国网 页游戏的用户规 模为250万人, 预计到2008年 用户规模将达到 900万人,同比 增长260%。预 计到2010年将 达到2020万人 。 由此可见,网页 游戏的发展是迅 速的,也是一种 新的游戏娱乐形 式和市场机遇。
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网页游戏用户以及收入分析 根据艾瑞咨询最新推出的 《2007-2008年中国网络游戏 行业发展报告》的数据显示,在 全体网络游戏用户的样本中,大 专及以上学历者占总数的50.6%, 在网页游戏用户中这一比例达到 了62.8%; 收入方面,38.4%的网页游戏用 户收入高于2000元,而仅 23.5%的网络游戏用户达到这一 收标准。 艾瑞分析后认为,从用户
的学历、 收入以及在游戏中的构成比例来 看,网页游戏用户属性更高端, 相较普通游戏用户其用户的消费 潜力也更大,并且伴随网页游戏 用户规模的快速增长,用户规模 +高端属性将为网页游戏的媒体 价值奠定良好的基础,而随着网 页游戏产业的成熟和发展,其媒 体价值将逐步被释放,未来也将 有更大的开发空间。
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网络游戏类型比例图例显示: 大型多人在线游戏
(MMOG)占58%,处于历年来的领先位置,网页游戏占21.1%排第二, 表明:在未来几年的发展将会受到众 多网游巨头的关注,但不会对大型多 人在线游戏形成大挑战。艾瑞分析认
为由于游戏制作门槛较低,近期网页游戏在数量上会出现较大增长。
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网页游戏ARPU值调查
2007年付费用户的 ARPU值为67元。 网页游戏用户的 ARPU值起点较高, 由于用户的持续付费 率较低,因此未来几 年增长不会出现较大 起伏。
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网页游戏产品分析据不完全统计的网页游戏总 共有74款。在这些游戏中, 39.2%为策略类,37.8%为 角色扮演类,经营类12.2%, 养成类4.1%,卡片类1.4%, 5.4%类型不详。说明:在大 型多人在线网络游戏以角色 扮演为主的情况下,网页游 戏的策略类、经营类将弥补 了大型多人在线网络游戏市 场上的欠缺。
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