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(最新版)基于JAVA的游戏毕业设计论文(2)

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第3章 程序结构、思想和相关技术

3.1 本程序需解决的有关技术问题

1、 游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。

2、 游戏中为了美观,适用性强,可能需要采用外部文件引入的图片贴图,有关贴图,在MIDP2.0中提供了用于增强游戏功能的game包,使得解决静态或动态、画面背景、屏幕刷新的双缓冲等都有较好的解决方案。

3、 己方坦克的运行可以通过键盘响应事件控制,但敌方则因为是自动运行,就需要有一定其一定的智能性;同时,出现在屏幕上的敌方可能会有较多的数量,这需要为每个敌方开辟一个线程以便能让其独立运行。Java的多线程能力为实现这样的游戏提供了可能。敌人坦克的运行算法也需要进行适当的设置,以免游戏过于简单,单调。

4、 对于双方坦克发出的子弹的控制也需要对其跟踪控制,子弹也需要处在独立的线程中。敌方子弹仅需要扫描用户坦克,而用户坦克需要在每一步扫描所有的敌方坦克。这需要对所有的对象有较好的控制。另外,子弹在运行过程中也需要实时扫描是否碰撞到了相关障碍物或屏幕边界。如此过多的线程同时在本来效率就不高的KVM虚拟机上运行,也许会导致程序的缓慢。

5、 双方的坦克在前进时也需要考虑到是否碰撞到相关物体或对方坦克,以免重叠运行,造成许多物理上不可能的情况,缺乏真实感。每一次刷新页面、每前进一步都需要将所有的周围环境都进行扫描。

6、 游戏的结束、开始、动态信息画面作为构成一个完美程序都是必不可少的重要部分。良好的用户界面更是吸引用户的硬指标,相关的美术构图也需要有一定的考虑。

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7、 游戏的地图不可能通过绘图来解决。否则,不仅难于控制和处理过多的元素,也会因过多的大型图片而不能限制程序的大小,失去程序的原则和Java的优势。同时,地图关卡不宜保存占用过多的内存,而最好采取外部文件的读入读出方法。

8、 用户运行游戏时需要有分数记录的可能。如何采用合理的记分标准,需要进行适当的设计。记录分数的存储方式也需要有较好的解决方案。手机中由于处理器和内存空间、存储空间都十分有限,其数据库系统与普通PC大相径庭。其数据库结构较为简单,被称之为RMS系统。

9、 本程序应用的技术

多态Polymorphism;单例模式Singleton;责任链模式Chain of Responsibility;工厂模式Factory Method;简单工厂模式Simple Factory;抽象工厂模式Abstract Factory;策略模式Strategy;调停者模式Mediator;门面模式Facade等概念与技术并将一些属性信息抽象了除了以配置文件的方式出现,从而方便用户更改。以上相关技术细节和整体流程将分别在以下小节阐述。

3.2 程序截图

开始界面 坦克混战 图3.1 程序截图

游戏界面 狂轰滥炸 3.3 程序流程

本程序采用面向对象的设计模式,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。运行程序后允许用户选择执行选项菜单,在开始游戏后将先从外部文件载入地图文件,对背景的所有物体进行绘图。在主程序运行的线程中,画面刷新将以一定的频率采用双缓冲技术对屏幕重绘,实时反映整个游戏的进行状态。用户控制的坦克运行在主线程中,随屏幕刷新的频率而步进。敌方坦克将在游戏开始时逐渐新增线程,每增加一个敌方对象就新增加一条线程,一旦线程数满到最大值,就不允许敌人再继续出现。用户坦克自诞生之时起将拥有一发子弹,子弹虽然开在单独的线程中,

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但运行结束后(比如撞到相关物体或敌方坦克时)并不结束子弹对象,只是将其线程终止。用户再次发射子弹时只是将终止的线程再次激活。在屏幕重绘的主程序中,将在每次的循环中判断若干事件。如:用户坦克的生命是否已完全用尽,敌方坦克数是否已经为零,屏幕上的坦克数量是否少于仍剩下的坦克数量等。以便程序进入相关的分支执行相关的反应代码,结束游戏或统计分数等。主程序流程如图3.2所示。

3.4 相关技术

3.4.1 多态

多态性是继数据抽象和继承后,面向对象语言的第三个特征。Java的多态性它的突出优点是使程序具有良好的扩展性。它通过继承,可以派生出任意多个新类型,或向基类增加更多方法时,无须修改原有对基础类进行处理的相关程序。就是扩展性好。

3.4.2 单例模式

作为对象的创建模式[GOF95], 单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。这个类称为单例类。

图3.3 单例模式图

显然单例模式的要点有三个;一是某各类只能有一个实例;二是它必须自行创建这个实例;三是它必须自行向整个系统提供这个实例。在下面的对象图中,有一个\单例对象\,而\客户甲\、\客户乙\和\客户丙\是单例对象的三个客户对象。可以看到,所有的客户对象共享一个单例对象。而且从单例对象到自身的连接线可以看出,单例对象持有对自己的引用。如图3.3所示。

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3.4.3 责任链模式

多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。

适用范围:

1、 有多个的对象可以处理一个请求,哪个对象处理该请求运行时刻自动确定。 2、 你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。 3、 可处理一个请求的对象集合应被动态指定。com.cz.tank包下的ColliderChain类用责任链模式遍历所有游戏物体 做碰撞检测。

3.4.4 工厂模式

工厂模式为系统结构提供了灵活的动态扩展机制,减少工作量方便维护,方便维护。com.cz.tank 类 GameFactoryMgr应用了工厂模式。

3.4.5 简单工厂模式

专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。它又称为静态工厂方法模式,属于类的创建型模式。简单工厂模式的UML类图如图3.4所示:

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图3.4 简单工厂模式

简单工厂模式的实质是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。该模式中包含的角色及其职责。用户在使用时可以直接根据工厂类去创建所需的实例,而无需了解这些对象是如何创建以及如何组织的。有利于整个软件体系结构的优化。

3.4.6 抽象工厂模式

抽象工厂模式可以向客户端提供一个接口,使得客户端在不必指定产品具体类型的情况下,创建多个产品族中的产品对象。这就是抽象工厂模式的用意。

每个模式都是针对一定问题的解决方案。抽象工厂模式面对的问题是多产品等级结构的系统设计。

3.4.7 策略模式

策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。本程序的坦克外观使

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