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自动生成这两个帧之间的所有帧。也可以使用\行为,在 电影中创建动画。
4.2.3 FLASH 交互电影
??所谓FLASH交互电影,是指电影观众可以使用键盘或鼠标操作来跳转到电影的其它部分、移动对象、在表格里填写数据、或者执行其它许许多多的操作 。
??交互电影是通过使用ACTION SCRIPT设置动作来产生的,本教程的后文将 对此进行介绍。
4.2.4 FLASH播放器的服务器端的设置
??如果使用户能够观看WEB页上的动画,必须正确配置WEB服务器,以便它能够识别FLASH电影文件,配置服务器就是为服务器建立适当的MIME类型,以便把文件同属于SHOCKWAVE FLASH的有.SWF后辍的文件联系起来。浏览器收到正确的MIME类型后,便载入合适的插件、控制器或者帮助程序来处理或者正确显示进入的数据。如果MIME类型丢失或者传递不正确,则浏览器会显示出一个错误通知或者一个空白的窗口。
??同时,在你发布FLASH电影之前,你也必须正确配置FLASH电影,这样观众才能用FLASH播放器观看。 采取以下操作之一来配置服务器:
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* 如果你的网站是ISP提供的,则要同该ISP联系,要求ISP提供正确的
???MIME类型,以便能把.SWF格式文件加入到服务器里; ??* 如果你是自己管理服务器,查看一下WEB服务器软件的文件,找到正确
???填加、配置MIME类型的用法说明。 4.3 关于矢量图象和点阵图象
计算机显示的图片要么是矢量图象,要么是点阵图象。正确理解这两种不同格式图象之间的差异,能帮助你更有效地设计、创建FLASH电影。
??FLASH允许你创建压缩的矢量图形,并使它\动\起来。FLASH还允许你输 入或者模拟由其它程序生成的矢量或点阵图形。
4.3.1 关于矢量图形
??矢量图形是用称之为向量的直线或曲线来描绘图像,例如,一个树叶的 图象(下图)是由很多点组成,由直线或曲线通过这些个点,最后形成树叶轮 廓,而树叶的色彩是由轮廓的色彩或轮廓包围区域的色彩确定的。
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对矢量图形的编辑,就是修改构筑该图形的直线和曲线。你可以移动、 缩放、重塑一个矢量图形,包括更改它的颜色,所有这些操作都不会改变该 矢量图形的品质。矢量图形具有分辨率独立性,就是说矢量图形可以在不同 分辩率的输出设备上显示,却不会改变图像的品质。
4.3.2 关于点阵图形
??点阵图形是以称之为像素的彩色点来描绘图象,例如,下图的树叶,它 是由特定的位置和每个像素的色值来确定的,如同\玛赛克\一样的方式形成 图象。
当你编辑位图图象时,修改的是像素,而不是直线或曲线,位图图象是 非分辨率独立性的,这是因为构成图象的数据被固定在特定大小的栅格里。 编辑位图图象将影响它的外观品质,尤其是缩放点阵图象时,将使图象的边 缘变得模糊不堪,这是因为栅格内的像素被重新分布了的缘故。如果用低于 图象自身清晰度的输出设备来显示该位图,也将降低位图的外观品质。
4.4 FLASH工作环境
当创建、编辑FLASH电影时,主要使用以下一些工具: ??* 舞台(STAGE):就是界面中最主要的那个矩形区域;
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??* 时间轴(TIME LINE):通过时间轴,图象被赋予了随着时间变化而变化
???的动作;
??* 符号(SYMBOLS):电影中可再次使用的媒介物; ??* 库窗口(LIBRARY WINDOW):管理符号的所在地; * 电影管理器(MOVIE EXPLORER):它可以用来概览一个电影和该电影的
???结构;
* 浮动面板(FLOATING PANELS):各种浮动面板允许你修正电影中不同的
???元素,配置FLASH环境,以便最好地适合你的工作流。 4.4.1 舞台和时间轴
同电影一样,FLASH也是把时间的流逝分为各个帧,而舞台就是为电影中 各个帧创作内容、直接在其上绘图或者安排输入作品的地方,如下图所示:
时间轴是协调动画时间流逝,在不同的层上组织作品的地方,时间轴显 示了电影中的每一个帧。
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图层就像是相互重叠的透明纸一样,图层可以使各对象保持相对分离, 这样就可以把不同的元素联合到一个粘合的直接图象中去。
上图中的LOGO、导航条和椅子是分处在不同的图层。 4.4.2 符号和替身
符号是电影中可反复使用的元素。符号可以是图形、按钮、电影片断、
声音文件或者字符。创建后的符号保存在文件库里,当你把符号置入舞台上
时,就是在舞台上创建了一个该符号的替身,不管你做了多少个该符号的替
身,FLASH仅把该符号保存一次,所以符号的应用缩小了文件的体积。不管是
否具有动态效果,把电影中不只一次出现的每一个元素做成符号是一个相当
好的主意,改变某个替身的属性不会影响主符号,而对主符号的编辑则影响
所有的替身。
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