这个可以通过修改角色的位置属性来得到。 如图:
这时将HOLD ON CURRENT FRAME行为拖到动画的最后一桢的脚本通道内。 如图:
布置完成后的桢编辑器如图:
制作完成。 21
除了最常用的着墨方式COPY以外,我们来认识一下着墨方式的其他几个选择有什么不同。
MATTE:表面粗糙。
BACKGROUND TRANSPARENT:背静透明。
TRANSPARENT:透明。
REVERSE:反色。
GHOST:虚象。
BLEND:混合。
还有一个决定绘制效果的参数,着墨程度,默认值为00的,即为全部绘制。
可以修改着墨程度的。10-100的不同选择。
这些都是DR中比较常用的着墨方式,在不同的场合发挥不同的作用。需要注意的是:如果角色本身已经相当复杂,如一副真彩位图,使用着墨方式会降低动画的播放速度和平滑的程度。
好了,通过本次学习,你又可以给你的多媒体作品添加新的效果了。
Director 8.5 简单基础实例教程(六)
出处:多特软件站 时间:2011-04-28 人气:465我要提问我来说两句
Director 8.5 简单基础实例教程(五)
Director 8.5 简单基础实例教程(七)
核心提示:在下边的例子中,我们会结合具体的动画创作讲述脚本的编辑和LINGO语言。毕竟LINGO是DR的基础和核心。
在下边的例子中,我们会结合具体的动画创作讲述脚本的编辑和LINGO语言。毕竟LINGO是DR的基础和核心。
实例一:显示输入的信息 22
提供一个输入框和一个输出框,当用户在输入框内输入信息的时候,会在输出框内即时的显示输入的信息。
ON KEYUP ME(键盘松开)事件处理。
步骤:
1.将场景的背景设置为自己喜欢的一种浅颜色。
2.依次的添加FIELD演员到场景中,如图所示:
3.在两个FIELD角色上边分别写上两个文本角色,用来提示其作用。
如图所示:
23
4.选择用于输入的FIELD角色,在属性窗口中设置为EDITABLE(可编辑),设置用于显示的FIELD是不可编辑的。
5.选择用于输入的FIELD角色,打开脚本编辑器,删除自动添加的函数ON MOUSEUP ME ,
写入的函数如下:
ON KEYUP ME
CAST(2).TEXT=CAST(1).TEXT --将输入信息输出到显示 END
6.编辑完成,播放动画,可以观察输入字符时显示窗口的内的变化。
Director 8.5 简单基础实例教程(七)
出处:多特软件站 时间:2011-04-28 人气:475我要提问我来说两句
Director 8.5 简单基础实例教程(六) 24
如何使用Director 编写“拼图游戏”
核心提示:使用4个不同的按钮来控制一个角色的移动使用了脚本改变角色的注册点的位置的方法来实现。 实例二:使用4个不同的按钮来控制一个角色的移动 使用了脚本改变角色的注册点的位置的方法来实现。
重点:脚本的编辑。LINGO中的局部变量,角色的注册点属性。 效果如图:
1. 首先引入位图演员作为被移动的对象。名字随便,如图如示:
2.将这个演员拖到场景中。
3.设置这个演员的着墨方式为背景透明。(具体方法见上一篇)
4.引入4个位图演员,分别带边着4个方向,可以根据方向来分别命名4个位图演员。 5.将4个分别拖到场景中合适的位置。 25
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