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暗黑2毁灭之王MOD制做指南1.42(6)

来源:网络收集 时间:2022-01-05 下载这篇文档 手机版
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将参数结合可升级原料,可用于优秀upg 为数字 或精英物品 low 低等级物品 crf 合成物品 nor 一般物品 tmp tempered item (1.10 only) 基本物品(1.10 only) – 输hiq 超级物品 bas 入 基本物品 (1.10 only) – mag 魔法物品 reg 输出 rar 稀有物品 exc 优秀/例外物品(1.10 only) set 套装 eli 精英物品(1.10 only) uni 暗金物品 noe 非无形装备 = 表六 - 一些合成参数

any eth nos 任何物品,但是这个参数有时候不起作用 无形装备 无孔装备 sock 增加孔数 (需要=) pre suf qty 前缀属性(需要=) 后缀属性(需要=) 数量(需要=) 图三十一 - 输出部分

第三部分是输出部分。这些字段描述新生成的物品。有三个参数是输出物品所专用的:useitem,usetype,以及sock = #。“Useitem”用于生成新物品属性时保留所有原料的属性。你可以用这个参数来将物品的属性增强到游戏的极限。“Usetype”将“input1”列中的物品属性完全消去(包括无形属性),重新生成物品属性。最后,“Sock”用于给物品打孔,孔的数量不能超过游戏的限制。

3个表示等级的字段(lvl, plvl和ilvl)用来控制随即生成属性的等级要求。如果“lvl”被使用,其他两个等级的设定将会被忽略,所生成的属性的等级将在设定值以上。如果仅仅是“plvl”被定义,那么生成的属性的最高等级将是玩家等级*plvl%,同时没有最小值。如果仅是“ilvl”被定义,那么生成属性的等级是原始等级的ilvl%(old_ilvl* ilvl%)。如果“plvl”和“ilvl”被同时定义,那么,生成属性的最小值是玩家等级*plvl%,最大值是old_ilvl* ilvl%。在任何情况下,最后生成的属性被限制在99级以内。要求人物等级为新物品属性中等级最高属性的需求,即每个随机属性的等级加三的等级。 接下来是5部分属性,第一部分在上图中列了出来。这些属性的设置与

“UniqueItems.txt”中的属性设置一样。如果“Mod#Chance”列的字段被设置(#:数字,表示第几项属性),那么该部分设定的属性将按照设定的几率产生。比如你想让这个属性有33%的几率产生,那么在“mod#chance”字段的值设置为33。

在110x中,总共设置了3组输入和输出物品,每组独立,第二、三组分别为b,c。每组的输入输出设置与例子一样。在本节我们不需要用到其他两组设置,但是你可以用它们来一次得到多个输出物品。比如说将原料作为催化剂,合成之后依旧存在。 现在我们开始制作合成配方。在完成normal难度的Act2之后,商人那里卖的都是魔法物品,你找不到一件一般装备。因此我们要做两条配方,1、将魔法武器转化为带空的Superior武器;2、将魔法盔甲转换为带孔的Superior盔甲。在这个例子中,“any”

参数就不起作用,我们必须给每种物品制作配方。我们要用无孔魔法物品+2个鉴定卷轴(不是书)来生成新的达到该种物品最大孔数的Superior物品。

在“Cubemain.txt”中的最后新建两行,一个是武器,一个是盔甲。(建议在原文件的最后加上一个分隔线并说明一下部分是谁制作的。比如:Craft Cubemain Changed by Sloovy 2003/8/21。1、不会和原有的配方混淆;2、声明作者)请记住,一定不要插入行,而只是在末尾添加。插入仅在部分txt中可以实现而且会造成很多错误。在每一行的第一个字段填写简介,说明该行配方的作用。然后跳到输入部分,在该行的“NumInputs”字段填入3,因为我们用1个魔法物品和2个卷轴。然后在“input1”字段填入:“weap,nos,mag”来说明是无孔魔法武器,填入“armo,nos,mag”说明是无孔魔法装甲。“Input2”中填入 “isc,qty=2”表示2个鉴定卷轴。然后到“Output”列,内容为全部填写为“usetype,hiq,sock=6”。(因为游戏中物品的最大孔数是6,而大多数均低于6,在这里设置为6就保证无论什么物品都能达到它本身所限制的孔数。)

保存文件并生成bin文件打包。进入游戏来测试所制作的配方。但是,不是所有物品都能达到6孔,它们都有自身孔数的限制,而且在低难度下的物品最多只有3个孔,所以需要你进入Hell游戏来测试。合成之后你会发现除了物品已经被打上了孔,它还成为超级物品。如果设置了不同数目的打孔配方,那么就很容易得到制作神符之语的原料。下面的例子就是将用护身符将魔法物品降级为超级物品并按照配方中所用宝石的不同而添加不同数量的孔。

 

图三十二 – 一些配方的例子

 

练习 #9 – 技能的编辑

技能的修改同样是MOD制作中很难的部分。一些技能可以通过编辑“skills.txt”来达到我们的要求。我们在这里限制自己仅对txt文件作出修改。接下来我们要将死灵法师的teeth变为法师的Ice Bolt。

我们需要提取“missiles.txt”、“skills.txt”、和“string.tbl”这三个文件。下图是“Missiles.txt”中Teeth的内容。虽然在109b/d和110中,Missiles.txt和Skills.txt都有很大的改变,而且下图来自109d,但是我们要修改的字段并没有变化。

图三十三 - 在“Missiles.txt”文件中Teeth的属性设置

打开“missiles.txt”并找到“Teeth”这一行。向右卷动,找到如上图所示的颜色设置部分。Teeth默认的颜色被设置为255/255/255,也就是白色,将它的颜色修改为81/81/255来获得Ice Bolt的蓝色。

“CelFile”字段填写魔法释放的动画效果文件,没有dcc扩展名。将该段的内容修改为“icebolt”(没有引号也不填扩展名dcc)。每个dcc文件都有着固定帧数的动画,因此在“AnimLen”字段填入Ice Bolt的动画的帧数6。

“LoopAnim”,“SubLoop”,“SubStart”和“SubStop”设定魔法在飞行时动画的重复次数。将“LoopAnim”设为1,其它都设为0。

检查我们对Teeth的修改是否和现有Ice bolt的设定一一对应。然后保存missiles.txt。

 

图三十四 – “Skills.txt”中Teeth的设定 (1.09b/d版)

图三十五 - “Skills.txt”中Teeth的设定(110版)

打开“skills.txt”并找到Teeth所在行,然后找到如上图所示的定义魔法伤害的字段。Teeth是魔法伤害而Ice Bolt是冰冻伤害,因此将“EType”的内容改为“cold”。其他字段控制伤害的大小,先不管它们。

“Elen”字段用来设定技能效果持续的时间。它的基本单位是帧。游戏中每秒是25帧,这是游戏固定的。“Cold”是一些与时间相关的伤害属性之一,因此我们要给它设定一个值。如果冰冻持续效果为2秒,那么在这里填入50。其他三项“ElevelLen#”控制每级的持续时间。这些字段填0即可。

保存“skills.txt”。接下来要做的是将字串关键字与新修改的技能相关联。 用Table Editor打开“string.tbl”,用Search功能找到“Teeth”。找到的第一个关键字是“strSkill28”,它是一般飞行类魔法的列表。将它修改为Bolt。接下来找到的是Teeth技能的开始部分,如下图

 

图三十六 – Teeth技能部分

这一部分的第一个关键字是“SkillName67”,它定义了技能在游戏中显示的名字. 你可以把它修改为“Ice Teeth”或者其他什么。接下来的两个关键字定义了游戏中对新技能的描述。“Skillsd67”是简短描述,它的内容是“fires barbed teeth”。“skilld67”是完整描述,内容如上图。修改这两个关键字的内容,比如:分别填写“fires ice bolts”和“fires a sleeting barrage of deadly frigid shards”。最后一项“skillan67”是替换名字,它一般与游戏中显示的名字相同,因此把它的内容填写为“skillname67”的内容。

保存“string.tbl”。生成bin文件并将他们均放入Patch_D2.MPQ。现在,进入游戏并选择Nec看看他的技能是否被改变。当你察看技能时,名字和对技能的描述应该和你在“string.tbl”中修改的一样。

很多技能都是通过编码和“Skill.txt”联系起来。如果你想交换不同职业的技能,那就需要编辑DLL文件了。但是通过本节的练习,你能够修改技能的各种属性而不用管什么图像或者汇编语言。

 

练习 #10 – 新光环 (仅适用1.10x)

前几个练习所讨论的修改都适用于109和110版本。本节内容和下一章的内容都是110专用。

创建新技能最简单的方法是仿照一个现有的。打开“states.txt”并且找到“meditation”行。它的“id”字段应该是“48”。将该行全部复制并粘贴到文件的最后(记住先在文件的末尾添加分隔线,这样能够很容易找到你所作的修改)。现在就有了2行“meditation”。把在文件尾部的“state”字段的“meditation”改名为你所设定的名字。在本例中为“auraregen”,然后给它一个未被使用的数字,比如“181”作为识别。(我

们使用“auraregen”作为技能声明,这样不会与“properties.txt”中的“regen”冲突。)下图所示为我们需要使用的几个字段。

 

图三十七 – “States.txt”中的修改

我们希望这个光环能够瞬间起作用,因此在“immed”字段填1。现在已经完成了对“States.txt“的修改。如果你想让这个光环有特殊的视觉效果,在“overlay1”和“overlay2”中填入动画文件的名字,不带扩展名(或者像本例一样只填一个,然后让“overlay2”空着)。保存“states.txt”。 打开“skills.txt”,在“skill”列找到“Meditation”字段。它的识别号码“id”应该是“120”。将这一行复制并粘贴到文件的末尾,修改“skill”段的内容为“RegenHPMana”,同样也给该行的“id”一个没有被使用过的数字,本例为“357”。这样不会影响其它的技能。还要在“skilldesc”字段填入“RegenHPMana”,“aurastat”字段填入“auraregen”。 接下来找到该行对应“aurastate”和“auratargetstate”列的字段并全部填入“auraregen”。再往后到“aurastat1”,这个字段的内容应该是“manarecoverybonus”,而且接着的“aurastatcalc1”字段的内容应该是“ln34”。它们的作用是在游戏中提高魔法值的恢复速度,但这只是我们想实现的属性的一部分。现在找到“aurastat2”和“aurastatcalc2”,它们的内容分别为“hitpoints”和“skill('Prayer'.edns)”,它们设定技能“Meditation”从其它相关技能中得到的加成。我们并不想让它与其它技能相关联,因此我们要把这部分的内容修改为生命恢复。在“aurastat2”列的字段填入“hpregen”,“aurastatcalc2”填入“ln12”。在这里,每级恢复生命以及每级生命回复的增加量与原来光环的设定相同。本指南并不对多种类型的计算做讨论,但是与计算相关的参数都在“Param”列中。

 

图三十八 – Skills.txt中的修改

找到“reqlevel”列,并赋值“1”给该字段,这是为了方便测试。取消所有在“reqskill1”~“reqskill3”中设定的前置技能。这些字段设定了学该技能之前必须学的几项技能。对“skills.txt”的修改到此为止,保存并退出。

现在我们打开最后一个需要修改的文件“skilldesc.txt”。同样,复制“Meditation”行并粘贴到文件尾部。在这里我们会做大量的修改。将“skilldesc”列的内容改为“RegenHPMana”,它必须和skills.txt中“skilldesc”的内容一样。现在我们要将这个技能放到战斗技能页面(这主要是为了易于区分)并将它放到一个在技能页面上没有用到的位置。在“SkillPage”列输入3(表明是在战斗技能页面),“SkillRow”列输入1。最后在“SkillColumn”输入2。

图三十九 – 在“Skilldesc.txt”中设置技能图标位置以及技能说明

现在我们需要一些文字来描述技能的功用。我们在修改Teeth技能时已经知道,所有的技能说明都是相同的模式:技能名字,简短说明,完整说明和替换的名字。我们将

 

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