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暗黑2毁灭之王MOD制做指南1.42(5)

来源:网络收集 时间:2022-01-05 下载这篇文档 手机版
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练习 #6 – 增大区域

很久以来大多数MOD的制作仅仅修改了物品,但是还有很多方式来修改这个游戏。在the Phrozen Keep的很多MOD中已经实现了修改、导入新的怪物,修改任务,改变画面以及和NPC的对话。但是他们的实现方法已经远远超出这片指南所能提供的技巧。但是,修改地图却不是一件很难的事情。

在暗黑中有三种区域,Outdoor区域包含了很多随机产生的部分。每个部分都是一个独立的ds1文件。目前这些区域还不能被扩展。一些区域则很难用1种或多种设置来实现,这些ds1文件中还包括特殊怪物以及物品。这些地区很难被扩展。

 

图二十五 – 编辑迷宫大小

第三种是迷宫,这是最容易被扩展的部分。你需要做的只是提取“LvlMaze.txt”并修改“Rooms”列的字段。在110版本中,这个数据库增加了Rooms的字段,因此你可以为不同的难度设定不同大小的迷宫。 在大多数场景中的迷宫: 第一幕

First floor of all caves (excluding Den of Evil)

所有洞窟的第一层(除了邪恶洞窟)

Crypt and Mausoleum underneath the Rogue Cemetary 埋骨之地 下面的 墓地 和 大陵寝 First four levels of the Forgotten Tower 遗忘之塔 的前四层

Jail and Catacomb levels of the Corrupted Monastery, except Andariel?s Lair 除了安达利尔的巢穴(地下墓穴第四层)外,堕落修道院的 监牢 和 地下墓穴 各层

第二幕

 

Sewers under Lut Gholein

鲁·高因 下面的 下水道 Stony Tomb 石制古墓

Halls of the Dead 死亡之殿 Maggot?s Lair 蛆虫巢穴

Ancient Tunnels 古代通道

First floor of the Claw Viper Temple

利爪蝮蛇神殿第一层

第三幕

 

both Spider caves

蜘蛛巢穴 和 蜘蛛洞窟 Flayer Dungeon 剥皮地窖 Swampy Pit 沼泽地洞

first level of Sewers under Kurast 库拉斯特下面 的 下水道第一层 first two levels of the Durance of Hate

憎恨囚牢前两层

第四幕 无

第五幕 First floor of all Ice Caves

 

所有冰洞窟的第一层

其他的区域在“LvlMaze.txt”中,其中一些不能用这种方法修改,比如:第一幕中洞穴的第二层或是第五幕场景中的Abaddon等。其他的也许能用这种方式来修改,但是并没有经过测试。

练习 #7 – 物品图片

在这节我们简单的学习一下如何增加和修改物品图片。物品的图片存放在“data\global\items”目录下的dc6文件中。这个文件不能被一般的图片编辑器所识别,我们必须转换图片的格式。要创建一个新的物品图片必须先建立一个标准图片,然后转换成dc6格式。而要编辑现有的图片,你必须先转换格式,再修改,最后再转回dc6格式。我们在这个练习中只学习如何建立新的Rune图片。但是在MPQ文件包中并没有一个空白的Rune图片。

最难的部分是将现有的Rune从D2exp.mpq中提取、转换为可编辑的格式并且还要擦去原来的Rune标志。这很难做而且还要保留Rune的光影效果。幸运的是,the Keep File Center提供了打包的物品,其中有一些就是我们所需要。其中一个是Riparious? Gem Pack,它包括2种不同格式的空白Rune(BMP以及DC6)。打开BMP文件并画上一个符号。下面的例子是用阿拉伯字母制作的Rune,它说明了制作物品图片的困难。左边的小图是游戏中的真实尺寸。

 

 

图二十六 – Rune例图,原始尺寸以及放大尺寸

为了使物品和装备的网格大小匹配,物品图片必须是一个固定大小。每个网格是28*28象素的正方形。而且图片大小必须是网格的整数倍。

 

网格 尺寸 1x1 1x2 1x3 1x4 28x28 28x56 28x84 28x112 网格 尺寸 2x1 2x2 2x3 2x4 56x28 56x56 56x84 56x112 网格 尺寸 3x1 84x28 3x2 84x56 3x3 84x84 3x4 84x112 网格 尺寸 4x1 4x2 4x3 4x4 112x28 112x56 112x84 112x112 表五 – 标准物品尺寸(尺寸单位:象素)

将你的图片存为256色的pcx或bmp格式。 暗黑2不使用高彩颜色模式,如果你用高彩或真彩存储,它的显示将会不正确。运行DC6 Maker。

 

图二十七 – DC6 Maker的运行界面

DC6 Maker 与记事本很像,开始时会打开一个空白文档。(不知为什么在我的XP下不能运行,因此不能给出使用的感觉)当你将一个图片文件转换为dc6时,你需要将它当作一帧动画来插入。这是因为dc6的格式很复杂而且支持多帧的图片或是一些动画。但是装备图片是静态的,所以每个文件只有1帧。点击“Insert Frame”并且选择你的图片文件,接着在软件界面的右边会弹出一个预览窗口。

每一幕都有单独的的颜色方案,并且颜色方案存放在一个256色的调色板中。这对于怪物或者物品来说很合适,但是对装备来说就不够了。首先选择一个存在于所有Act的静态颜色。点击调色板“palette”并选取“units palette”。然后点“Setting”并选择“Use Transcolor”。这个颜色用于背景色就像Rune的黑色背景。选择调色板窗口最左上角的颜色0(纯黑)作为装备过渡色(transcolor),并且确认左下角的数字是0,0,0。然后点击“Set Transcolor”设置。

 

图二十八 – 选择透明背景色

返回主窗口,选择“Save As”,文件名设定为在游戏调用的名字。然后在txt文件的invfile字段填入你定义的文件名,不带扩展名dc6(最好是英文)。(在txt文件中应该新定义了一个rune,或者修改了一个已存在的rune,原文在这里没有说清楚。)如果你定义了一个套装或Unique的武器或者盔甲图片,则需要填写的字段为“setinvfile”或“uniqueinvfile”。

练习 #8 – 合成配方

暗黑里最有意思的部分算是the Horadric Cube了。Blizzard提供了一些很有用的配方来帮助我们开荒(实际上感觉没有神符之语合适开荒人员,合成物品除了RP极好时才可能出现一些低等级的好属性,其它时间都是TH在烧宝石、珠宝和符石) ,但是Cube能做到的远不只这些。在本节的内容中我们覆盖了合成配方的一些基本构成并且要对现有的配方作些补充。将“cubemain.txt”从mpq中提取。“cubemain.txt”的结构在109版本中从根本上做了改变,因此这章的练习只能在109系列版本中运行。同样,在110版本中它也做了很大的修改,但是我们涉及的部分却还是一样的。

学习制作合成配方的最好方法是研究Blizzard的原始配方。比如:我们想让Rune都能够升级,而不仅限于前9号(在110中已经实现了Rune的升级,不过我们可以让它实现得更简单),那么完成下面的练习就可以实现了。

 

图二十九 – “Cubemain.txt”的配方资格设定(1.09版)

数据库的第一部分设定是配方的资格,它是否在游戏中启用或启用的条件。第一列是合成配方的描述,它仅供参考而对游戏没有影响。一个配方必须被设定为能用或不能用,它是一个布尔型的字段,因此“enabled”设定为1,启用;0则是不启用。“Min diff”设定在哪个难度之上能被使用:0或空着表示Normal难度,1是Nightmare难度,2是Hell难度。“Version”段设为0表示在D2或者毁灭之王中都可以使用,而100仅限于毁灭之王。(在110版中,“enable”和“min diff”之间还有一个“ladder”它为0或空应该是在std或ladder中都可以,而1表示仅在ladder中)接下来的三列的内容用于比较游戏者当前的日期(仅在109b/d,在110中变为“Op”,“Param”和“Value”并且有了更广泛的用处)。接着的“Class”是一个3字母职业代码,比如你想限制这条配方为死灵法师专用,那么字段的内容为代码“nec”。

 

图三十 - 输入部分

第二部分是输入部分。这部分的内容确定了配方所需要的原料。一些官方设定的合成原料如图所示。“input1”部分是最重要的,参与配方的所有原料都在这里列出。而且,“numinputs”字段中的数量一定要和所有参与配方的原料的数量总和一致。引号用来括起参与合成的原料,比如:“fhl,mag,upg”。3字母的物品代码或者4字母的类型代码都是允许的。

下面的表格列出了一些用于输入或者输出的参数。大多数参数在输入和输出中都可以使用。

 

 

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