解决这一点的好的方式是加强用户之间的交互。这里的交互应该是自然顺畅的,而强制交互不会起到太好的效果。如设定某个任务(副本)必须组队完成。
用户游戏内关系的形成,一定程度上相当于增加了单个用户的推出成本。
第七类:其他同类型竞争游戏的吸引。
面对竞争,处于弱势的一方应该强化于强势一方的差异性。而不是一味的抄袭。 如反恐行动一味的模仿穿越火线,必然不会取得太好的效果。
处于强势的一方应该消除与弱势一方的差异性,可有效阻止对手的竞争。
如CF抄袭生化模式是TX必然的选择。
第八类:其他现实原因。包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。
通过运营的各个层面给玩家更好的体验,包括官网(特别是官网新闻),客服,运维等。 特别注明的是更新,更新并非越频繁越好。鉴于国内的网络情况更新可能会带来各种问题。所以通过服务器文件来控制更新内容会是一个不错的解决方案。(如:一个月更新一次包含一个月的内容,每周通过更换商城的配置文件控制新道具开放)目前韩国有游戏实现了在线更新,QQ飞车也能在线更新。值得关注。
以下是近期收集的一些其他游戏关于新手引导方面好的设计。
包括征途、传奇外传、天龙八部、神鬼传奇等均采用第一次上线送礼物的方式延缓玩家流失时间。具体方式为进入游戏获得第一份礼物,同时提示5分钟后获得第二份神秘礼物,屏幕上显示倒计时。五分钟后获得第二份礼物,同时提示10分钟后获得第三份礼物 清晰流畅的主线任务。
新手阶段一条线的主线任务流程。不会设置支线任务。
清晰明了的玩法提示,避免用户追求内容的缺失。
避免新手用户反感的内容,神鬼传奇中新玩家有个全屏秒怪的技能,消耗怒气值(升级时自动加满),非常好的设定,后期作用不大,但前期将刷怪带来的不好体验转化为很吸引人的爽快感。
目标的设置,我们发现包括梦话西游、穿越火线、反恐行动等游戏,在游戏内正常退出时会有如上类似的提示。梦幻是今日还有什么活动没有参加。
在没有增加用户操作的基础上,这样的设计要单比光秃秃的确定取消两个按钮要高明
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