sc.Send(d); }
#endregion }
usdr.Close(); } }
#endregion
如果发现用户发送的是登录信息,就根据登录信息中的用户名和密码判断是否存在用户,密码是否正确,成功后再查询出用户的好友信息并且赋值给FriendStruct,再将信息返回给客户端:
#region 处理用户登录信息
else if (info == 1)//分辨出用户发送的是登录信息 {
string Accounts = umessage.Accounts; string Password = umessage.Password;
SqlDataReader usdr = FPara.SqlReader(\
TCP_UserInfo where UserAccount='\FPara.connStr);
if (usdr != null) {
if (usdr.Read()) {
string uid=usdr[\
umessage.Fg = usdr[\ usdr.Close();
SqlDataAdapter sdr = new SqlDataAdapter(\from TCP_UserInfo join TCP_FriendInfo on TCP_FriendInfo.UserID='\TCP_UserInfo.UserID=TCP_FriendInfo.FriendID\ DataSet ds = new DataSet(); sdr.Fill(ds, \
int xxx=ds.Tables[\
FPara.SqlCmd(\((IPEndPoint)uc.RemoteEndPoint).Address.ToString() + \UserAccount='\ ff=new Friend[xxx]; int i=0;
SqlDataReader getf = FPara.SqlReader(\TCP_UserInfo join TCP_FriendInfo on TCP_FriendInfo.UserID='\TCP_UserInfo.UserID=TCP_FriendInfo.FriendID\ while (getf.Read()) {
ff[i].account=getf[\ ff[i].IP = getf[\ ff[i].nickname = getf[\
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ff[i].status = getf[\ ff[i].fg = getf[\ i++; }
getf.Close();
#region 此处写入登录成功代码 Stream ms = new MemoryStream();
Socket sc = (Socket)alSock[alSock.IndexOf(uc, 0)];
this.lb_users.Items.Add(alSock.IndexOf(uc).ToString()); umessage.Info = 11; umessage.Fri = ff; umessage.Fn = xxx;
_translator.Serialize(ms, umessage); byte[] d = new byte[ms.Length]; ms.Seek(0, SeekOrigin.Begin); ms.Read(d, 0, d.Length); sc.Send(d);
//在tb_status中写入服务器返回给客户端的代码便于测试观察
this.tb_states.AppendText(System.Text.Encoding.Default.GetString(d)); #endregion } else {
usdr.Close();
#region 此处写入登录失败代码 Stream ms = new MemoryStream();
Socket sc = (Socket)alSock[alSock.IndexOf(uc, 0)]; umessage.Info = 10;
_translator.Serialize(ms, umessage); byte[] d = new byte[ms.Length]; ms.Seek(0, SeekOrigin.Begin); ms.Read(d, 0, d.Length); sc.Send(d); #endregion } } }
#endregion
Tb_states是个用于监视SOCKET传入信息的文本框,便于观察和测试相关信息:
this.tb_states.AppendText(\\
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}
catch (Exception ex) {
MessageBox.Show(ex.Message); } }
}
以上代码也包含了对客户端的请求信息的判断和对客户端返回信息的生成和传输。
4.3.2 多线程
对于服务器来说,多线程是必不可少的,否则它将无法处理不断请求的新连接。C#的System.Threading提供了多线程编程的支持。本设计实现代码如下:
this.th = new Thread(new ThreadStart(Serve));//新建一个用于监听的线程
th.Start();//打开新线程
不仅仅是服务器,基于P2P模式聊天的客户端也必须支持多线程运行,实现代码与之类似,在客户端设计说明中将不再叙述。
4.3.3 计时器
计时器用于实现心跳报文的功能,服务器在启动以后就开始计时,每隔一定时间就向所有连入的客户端发送信息,核心代码如下:
//用计时器检查客户端是否掉线
System.Timers.Timer aTimer = new System.Timers.Timer(); aTimer.Elapsed += new ElapsedEventHandler(CheckStatus); // 设置引发时间的时间间隔 此处设置为5秒(5000毫秒) aTimer.Interval = 5000;
aTimer.Enabled = true;
CheckStatus就是用于向客户端发送检查信息的方法,它会向遍历连入的客户端(alSock),然后依次向客户端发送信息,如果发现客户端没有响应,就会如果发现对方无回应,则关闭相应的SOCKET,并更新数据库的用户在线状态,同时向该用户的所有好友发送用户已下线的通知。
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4.4 客户端
图5 注册界面
聊天信息
好友详细信息列表
图6 登录、聊天、文件传输界面
4.4.1 同步套接字客户端
客户端发起同步套接字连接,并传送登录或者注册信息,由于两者方式类似,这里仅列出用户登录的代码:
#region 发送服务器登录信息,并接收服务器反馈信息 public void Client() {
建立SOCKET发送信息:
try { IPEndPoint ServerIPEP = new
IPEndPoint(IPAddress.Parse(\
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c = new
Socket(ServerIPEP.AddressFamily,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp); c.Connect((EndPoint)ServerIPEP); s = new MemoryStream(); _translator.Serialize(s,_message); byte[] d=new byte[s.Length]; s.Seek(0, SeekOrigin.Begin); s.Read(d, 0, d.Length); int i = c.Send(d, 0, d.Length, SocketFlags.None); } catch(Exception ex) { MessageBox.Show(ex.Message); }
以下代码读取了服务器返回给客户端的信息(注册和登录的成功与失败),如果返回了登录成功的信息,还会读取服务器给出的FriendStruct结构以得到用户的好友信息:
#region 接收反馈信息 byte[] data = new byte[2048]; while(true) { int rect = c.Receive(data); byte[] chat = new byte[rect]; Buffer.BlockCopy(data,0,chat,0,rect); UMessage bumessage = (UMessage)_translator.Deserialize(new MemoryStream(chat)); string[] fg; string _fg=bumessage.Fg; if(bumessage.Info==3) { } else if(bumessage.Info==11) { fg=_fg.Split(','); int xxx=bumessage.Fn; ff=bumessage.Fri; for(int i=0;i 第 21 页 共 28 页 百度搜索“77cn”或“免费范文网”即可找到本站免费阅读全部范文。收藏本站方便下次阅读,免费范文网,提供经典小说综合文库基于TCP协议的简单即时通信软件的设计与实现(5)在线全文阅读。
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