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软件工程导论重点内容(7)

来源:网络收集 时间:2019-03-15 下载这篇文档 手机版
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(?1)冗余(??2)属性 (??3)无关(?

?4)笼统(?(?5)操作??6)实现 3)、确定关联 (1)初步确定关联

?a.直接提取动词短语得出的关联 ??b.需求陈述中隐含的关联

??c.根据问题域知识得出的关联

(2)筛选

筛选时依据的标准删除候选的关联:

??a.已删去的类之间的关联?b.与问题无关的或应在实现阶段考虑的关联 ??c.瞬时事件

??d.三元关联??e.派生关联

(3)进一步完善改进遵循的方面:

??a.正名 ??b.分解c.补充

???d.标明重数

4、确定属性

属性定义:它是对象的性质,藉助于属性人们能对类与对象的结构有更深入的认识。 包含的过程:分析和选择 1)分析

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分析过程应该首先找到最重要的属性,且属性跟问题域和目标的任务有关。 2)选择

认真考察初步确定下来的属性,删掉不正确的或不必要的属性,通常有下列几种常见的情况:

?a.误把对象当作是属性?是一般对象的属性?b.误把关联类的属性当作??c.把限定误当成属性 ?

?d.误把内部状态当成属性?e.过于细化???f.存在不一致的属性5.确定属性

1)确定了类中应该定义的属性后就可以利用继承基质共享公共性质,而继承关系的建立实质其实就是知识的抽取过程,它反映出一定的深度的领域知识,因此应该有专家的配合。 2)建立继承关系的两种常见的方式

自底向上:抽象出现有类的共同性质泛化出父类,?a.?人类的思维过程。?该过程实质就是模拟了 ?

自顶向下:把现有类细化成更具体的子类,?b.?该过程模拟了人类演绎思维过程。?6.反复修改 四、建立动态模型 建立动态模型的步骤:

本?a.编写典型交互行为的脚?定触发每个事件?b.从脚本中提取事件,确?件的目标对象?的动作对象以及接受事 ?定每个对象?c.排列事件发生次序,确?可能有的状态及状态间的转换关系,并用状态图描绘??,检查它们之间的一致性,确保事件之间的匹配?d.比较各个对象的状态图 1)编写脚本

(1)应注意的内容:

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?a.编写正常的脚本? ?b.考虑特殊情况

?c.考虑特殊情况?(2)编写脚本目的:保证不遗漏重要交互步骤,有助于确保整个交互过程的正确性和清晰性。

(3)编写脚本的范围:没有固定的模式,可包含系统发生的全部事件,也可只有某个特殊的事件,总之,是由便写脚本的目的决定。 2)设想用户界面

(1)软件人员应该快速的建立一个用户界面的原型,以公用户试用并给出适当的评价,因为用户使用系统时首先接触到的就是用户界面,因此,界面很重要。 3)画事件跟踪图

目的:进一步明确事件与事件对象的关系 4)画状态图

作用:描绘事件与对象状态的关系。 5)审查动态模型 五、建立功能模型

1)画出基本模型图:基本模型图由若干个数据源点,终点,及一个处理框组成,该处理框代表了系统的加工,变化数据的整体功能。

2)画出功能数据图:把基本系统模型中单一的处理框分解成若干个子处理框,用以描述系统的加 工,交换数据的基本功能,就得到功能级数据流图。

3)描述处理框功能

注意:它的目的是描述每个处理框的功能,而不是实现功能的算法;它可是说明性的,也可是过程性的。 1)定义服务 1)常规行为

2)从事件导出的操作

3)与数据流图中处理框对应的操作

注意:数据流图中每个处理框都与一个对象(可以是对歌对象)上操作相对应。 4)利用继承减少冗余的操作

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第十一章 面向对象设计

本章首先讲述为获得优秀设计结果应该遵守的准则,然后具体讲述面向对象设计的任务和方法.

&11.1面向对象设计的准则 1. 模块化

2. 抽象(过程、数据、规格说明、参数化抽象) 3. 信息隐藏(信息隐藏通过对象的封装性实现) 4. 弱耦合 5. 强内聚 6. 可重用 &11.2 启发规则

1. 设计结果应该清晰易懂(用词一致;使用已有的协议;减少消息模式的数目;避免模糊的定义) 2. 一般_特殊结构的深度应适当

3. 设计简单的类(避免包含过多的属性;有明确的定义;尽量简化对象之间的合作关系;不要提

供太多服务)

4. 使用简单的协议(一般来说,消息中的参数不要超过3个) 5. 使用简单的服务 6. 把设计变动减至最小 &11.3软件重用 11.3.1概述

1.重用(知识重用;方法和标准重用;软件成分的重用)

2.软件成分的重用级别(代码重用;涉及结果重用;分析结果重用)

3.典型的可重用软件成分(项目计划;成本估计;体系结构;需求模型和规格说明;设计;源代码;用户文档和技术文档;用户界面;数据;测试用例) 11.3.2类构件

1.可重用软件应具备的特点:模块独立性强,具有高度可塑性,接口清晰简明可靠. 2.类软件的重用:实力重用;继承重用;多态重用. 11.3.3软件重用的效益

1.质量; 2.生产率; 3.成本:C=Cs-Cr-Cd

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&11.4系统分解

典型的面向对象设计模型,逻辑上由4部分组成:人机交互部分,问题域部分,任务管理部分,数据管理部分.

1. 子系统之间的两种交互方式:客户-供应商关系, 平等伙伴关系. 2. 组织系统的两种方案:层次组织, 块状组织. 3. 设计系统的拓扑结构 &11.5 设计问题域子系统

在面向对象设计过程中,可能面向对象分析所得出的问题域模型做的补充或修改:调整需求; 重用已有的类; 把问题域类组合在一起; 增添一般化类以建立协议; 调整继承层次. &11.6 设计人机交互子系统 1. 分类用户(从不同角度进行分类) 2. 描述用户(了解每类用户的情况) 3. 设计命令层次 4. 设计人机交互类 &11.7 设计任务管理子系统 1. 分析并发性

2. 设计任务管理子系统:①确定事件驱动型子系统; ②确定时钟驱动型任务; ③确定优先任务;

④确定关键人物; ⑤确定协调任务; ⑥尽量减少任务数; ⑦确定资源需求. &11.8 设计数据管理子系统

11.8.1选择数据存储管理模式:文件管理系统, 关系数据库管理系统, 面向对象数据库管理系统.

11.8.2设计数据管理子系统: ⒈设计数据格式 ⑴文件系统;

⑵关系数据库管理系统; ⑶面向对象数据库管理系统. ⒉设计相应的服务 &11.9 设计类中的服务 11.9.1确定类中应有的服务 11.9.2设计实现服务的方法

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