(A)实体 (B)数据存储实例 (C)需求信息 (D)过程处理
)方面的缺陷,它描述数据的定义、结 47、数据建模技术能够弥补过程建模在(
构和关系等特性。
(A)需求分析 (B)数据转换 (C)数据说明 (D)数据分析
48、。概念实体是一种抽象概念,不考虑概念背后的物理存在,所以通常不包含与之相 关联的其他( )。
(C)关系 (D)处理
49、在 ERD建模中,实体通常所指的就是( )。 (A)逻辑实体 (B)概念实体 (C)物理实体 (D)进程实体
50、ERD中属性是实体的特征,不是数据。属性会以一定的形式存在,这种存在才是 数据,被称为属性的( )。
(A)域 (B)实例 (C)说明 (D)值
51、ERD中关系的度数(Degree)是指参与关系的实体数量,是度量关系( 一个指标。
)的
(A)模型
(B)特征(即属性)
(A)模型 (B)复杂度 (C)精确度 (D)属性值
52、ERD中关系的基数分为最大基数和最小基数。最大基数又被称为( )。 (A)键约束 (B)参与约束(C)自然约束 (D)一般约束
53、在实体之间建立关系时,可能会产生一些附带的实体,被称为关联实体,最常见 的形式是( )。
(A)逻辑实体 (B)进程实体 (C)概念实体 (D)自然实体
54、在实现 ERD与过程模型同步的技术中,( )是一种较为常见的技术。 (A)用例图 (B)数据流图 (C)功能/实体矩阵 (D)微规格说明 55、下列( )不是用例模型中的关系? (A)属性 (B)关联 (C)泛化 (D)包含 56、系统边界是指一个系统所包含的系统成分与系统外事物的分界线。用例模型使用 一个( )来表示系统边界,以显示系统的上下文环境。
(A)圆形框 (B)菱形框 (C)虚线框 (D)矩形框 57、UML使用的行为模型有三种,即:( )。
(A)交互图、状态图和顺序图 (B)顺序图、通信图和时间图
(C)交互图、状态图和活动图 (D)交互概述图、通信图和时间图
58、项目的前景和范围文档、用户需求文档都被视为属于( ),重点都是用户的现 实世界。
(A)开发文档 (B)需求文档 (C)前景文档 (D)用户文档
59、系统需求规格说明文档、软件需求规格说明文档、硬件需求规格说明文档、接口 需求规格说明文档和人机交互文档一起被用于系统开发的目的,都被认为是开发文档。
(A)开发文档 (B)需求文档 (C)过程文档 60、下列( )不是需求规格说明文档的读者? (A)项目管理者 二、填空题
1、传统的需求分析方法都是从设计领域转入分析领域的。
2、面向专业用户的纯工具型软件分析阶段的主要目的是为充分利用创新优势而进行巧 妙的功能安排。
3、面向普通用户的纯工具型软件进行分析的主要目的是进行方案权衡,寻找一套切实
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(D)用户文档
(B)编程人员 (C)销售商 (D)律师
有效的功能配置。
4、应用型软件分析阶段的主要目的是发现人们利用软件的原因(目的),找出需要软件 解决的问题,理解应用环境中的领域知识,保证功能的模拟性。
5、需求工程是所有需求处理活动的总和,它收集信息、分析问题、整合观点、记录需 求并验证其正确性,最终反映软件被应用后与其环境互动形成的期望效应。
6、软件需求开发用来确定系统需求中应该由软件满足的部分,将其映射为软件行为, 产生软件需求规格说明。
7、约束是不受解系统影响,却会给解系统带来极大影响的问题域特性。
8、优秀的需求应该具备 7个特性,即完整性、正确性、精确性、可行性、必要性、无 歧义和可验证。
9、所有对软件系统的开发和应用具有发言权和决定权的人统称为涉众。 10、按照媒介载体进行分类,原型可分为:样板原型和纸上向导原型。 11、演示原型主要被用在项目启动阶段。
12、演示原型都是被用来展示用户想象中的系统视图,所以它要能够表现用户界面的重 要特征。
13、,如果一个问题的技术解决方案是不清晰的,演示原型也可以被用来展现相应的细 节功能以使用户确信该问题解决的可能性。
14、通常来说,如果用户需求出现了模糊、不清晰、不完整等具有一定不确定性的特征, 就可以考虑使用原型方法。
15、角色是指原型物件在用户工作中的价值,也就是说它为什么对用户是有用的。 16、外观是指用户对原型物件的具体感觉体验,即用户在使用原型物件时会看到什么、 听到什么和感觉到什么。
17、实现是指原型物件完成功能的细节技术和方法。
18、使用演化式原型方法,在开发时就需要注意原型的健壮性和代码的质量。 19、使用实验式开发方法,需要实现多种技术方案,考察重要的系统的质量属性。 20、选择使用探索式开发方法,需要尽可能地考虑各种不同的设计选项,比较不同选项 下的用户反馈。
21、原型方法的最大优点是能够及早地解决系统开发中的不确定性,从而降低软件项目 失败的风险。
22、航空调度、证券交易、医疗手术控制等复杂的协同问题都具有突现的情景性。 23、民族志的一个主要应用目的就是研究和解决复杂的协同问题。
24、复杂的工作总会同时存在着正常流程和异常流程,异常流程大多是一些特殊情况下 的处理,限定了异常处理的上下文环境,即异常处理具有局部的情景性。
25、有很多重要工作的进行需要用户具备一定的认知,认知要求已经成了用户工作必备 的部分,即工作具有涉身的情景性。
26、采样观察是最简单的观察方法,应用目的是发现异常流程,验证用户所述知识和实 际的一致性,以及发现默认知识。
27、时间采样允许需求工程师建立指定的时间间隔来观察用户的活动情况。
28、文档审查主要获取对象包括相关产品的需求规格说明、硬数据和客户的需求文档。 29、文档分析通常是数据建模方法的一个基础部分,它是通过检查采集的硬数据来确定 潜在的需求。
30、如果当前存在一份客户的需求文档,就可以使用需求剥离技术,从需求文档中抽取 单个的需求并加入到新的需求文档之中。
31、需求工程师可以使用模型驱动方法来进行信息的整理和归类,其中模型驱动方法所
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建立的模型是进行信息整理和归类的很好的框架依据。
32、模型驱动方法的模型是在前期需求阶段的分析中建立的。 33、目标模型的一个核心要素是元素之间的关系,称为链接。
34、目标模型的链接有两类:一类是目标之间的链接;另一类是目标与其他模型元素之 间的链接。
35、面向目标方法的处理过程可以分为三个阶段:目标获取、目标分析(即目标模型的 建立)和目标实现。
36、目标实现阶段的主要任务是收集与目标相关的需求信息,讨论可能的候选解决方案, 确定最终的系统详细需求和解决方案。
37、场景具有重点描述真实世界的特征,它利用情景、行为者之间的交互、事件随时间 的演化等方式来叙述性地描述系统的使用。
38、静态外观的场景被展现为一个或者数个描述性的文本或者图片。
39、动态外观的场景会被以动态的方式展现出来,人们可能会要求按时序向前或者向后 浏览场景,也可能会要求跳转到场景的某一个时刻进行观察。
40、交互外观的场景提供交互性,它允许用户在一定程度上控制和改变场景的变化时序 或者效果。
41、具体场景,又称为实例场景,是对个别行为者、事件、情节的细节描述。 42、抽象场景,又称为类型场景,是以经验中的类别和抽象概念来描述事实。 43、探索性场景可以用来进行需求获取和需求建模与分析。
44、每个用例是对相关场景集合的叙述性的文本描述,这些场景是用户和系统之间的交 互行为序列,帮助实现用户的目的。
45、用例是场景方法中的一种,是静态的结构化文本描述。
46、在高层的功能需求获取完备之前,用例的产生方式中不允许使用功能分解方式。 47、单个用例描述了系统的功能片段,系统的所有用例基于一定的关系组织起来,建立 用例模型,就可以描述整个系统的功能。
48、原有用例和新建立的抽象用例的关系即为包含关系。
49、在需求工程中,主要产生三类重要的文档:项目前景和范围文档、用户需求文档以 及需求规格说明。用例文档通常被用来代替用户需求文档,起到记录、交流领域信息和用户 期望的作用。
50、需求获取得到的信息和需求开发应该建立的软件系统解决方案之间有着很大的差 距。需求分析就是用来解决这个差距的需求工程活动。
51、需求分析的根本任务是:建立分析模型并创建解决方案。
52、分解将单个复杂和难以理解的问题分解成多个相对更容易的子问题,并掌握各子 问题之间的联系。
53、基于软件构建单位及其之间的关系建立的模型,用来说明软件逻辑上的构建方式 和实现方式,由于它使用的组元及其关系都是软件的元素,因此它是来自于软件的模型,称 为计算模型。
54、模型语言的三要素:语法、语义、语用。其中语用给出了一个模型元素描述的更 宽广的上下文,以及影响该模型元素意义的约束和假定。
55、互相之间建立了语义联系的多个模型,集成在一起通常被称为视图。
56、需求分析方法主要有:结构化方法、信息工程方法和面向对象方法。其中面向对 象方法是目前工业界使用的主流方法。
57、信息工程和结构化方法的本质差别在于解决问题的策略不同。
58、前期需求阶段分析的重点是理解问题世界,因此它关注的是整个问题世界,注重
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于系统的环境、开发组织的业务背景、涉众的特征以及目标等等,软件系统只是整个背景下 的一个要素。
59、后期需求阶段分析关注的是解系统解决方案的建立,因此它以软件系统为中心, 注重于分析系统的内部功能以及它与环境的互动,是对系统功能的详细信息的分析。
60、以软件复用为核心,建立产品族的方法被称为产品线。
61、需求协商活动既包括对目标冲突的处理,也包括对需求细节冲突的处理。 62、微规格说明被用来描述DFD过程分解结构中最底层过程的处理逻辑。
63、DFD中所有的外部实体联合起来构成了软件系统的外部上下文环境,它们与软件 系统的交互流就是软件系统与其外部环境的接口,这些接口联合起来定义了软件系统的系统 边界。
64、数据流是指数据的运动,它是系统与其环境之间或者系统内两个过程之间的通信 形式。
65、DFD的 0层图中的每个过程都可以进行分解,被分解的过程称为父过程,分解后 产生的揭示更多细节的DFD图称为子图。
66、DFD的 0层图通常被用来作为整个系统的功能概图。
67、为了保证DFD图的可理解性,0层图应该被描述的简洁、清晰,所以在描述复杂的 系统时,0层图中不应出现太过具体的过程和数据存储。
68、DFD中对 0层图的过程分解产生的子图称为1层图。
69、数据建模建立的模型称为数据模型,是问题域和解系统共享的知识集合,通常能 够反映企业业务的核心知识。
70、数据模型的内容是问题域和解系统所共享的知识模型,可以用问题域的语言来解 释,也可以用解系统的语言来解释,还可以用介于问题域和解系统之间的中立语言来解释。
71、在需求工程中,数据建模建立的是概念数据模型和逻辑数据模型,不涉及物理数 据模型。
72、ERD的逻辑实体是对概念实体的细化,拥有完整的特征描述。
73、数据建模中对行为和事件的建模需要是为了了解它们在某些时刻的快照或者运行 环境信息,而不是它们所体现出来的功能和达成的效果,所以称这类实体为进程实体。
74、ERD中属性就是可以对实体进行描述的特征,一系列属性的存在集成起来就可以 描述一个实体的实例。
75、ERD中属性取值的受限制范围称为域(Domain)。
76、ERD为实体指定一个属性或多个属性的组合,可以用来唯一地确定和标识每个实 例,这些属性或属性的组合称为实体的标识符,又称为键。
77、一个实体可能有多个键,这些键都被称为候选键。 78、通常人们从多个候选键中选择和使用固定的某一个键来进行实例的标识,这个被 选中的候选键被称为主键,没有被选做主键的候选键被称为替代键。
79、实体实例大多数属性的值都是需要从现实中获取的,称为存储属性。
80、有些实体实例的属性的值是可以由其他属性的值计算得出的,称为导出属性。 81、关系是存在于一个或多个实体之间的自然业务联系。 82、只有一个实体参与的关系存在于实体的不同实例之间,称为一元关系,又称为递 归关系。
83、ERD中关系的基数分为最大基数和最小基数。最小基数又被称为参与约束。 84、ERD中一个实体在关系中的最大基数是指,对关系中任意的其他实体实例,该实 体可能参与关系的最大数量。
85、ERD中一个实体在关系中的最小基数是指,对关系中任意的其他实体实例,该实
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体可能参与关系的最小数量。
86、ERD中被关系影响的实体主要是弱实体和关联实体。
87、用例模型的基本元素有四种:用例、参与者、关系和系统边界。
88、UML行为模型是用例模型的实现,以更加详细的方式说明用例所描述的系统行为。 89、UML行为模型的活动图是依据处理流程进行的用例实现。 90、UML行为模型的交互图通常描述的是单个用例的典型场景。
91、接口需求规格说明文档是对整个系统中需要软、硬件协同实现部分的详细描述。 92、优秀的需求规格说明文档应该具备:正确性、无歧义、完备性、一致性、根据重 要性和稳定性分级、可验证、可修改、可跟踪等特性。
93、需求验证常见方法有:需求评审、原型与模拟、测试用例开发、用户手册编制、 利用跟踪关系和自动化分析。
94、评审又被称为同级评审,是指由作者之外的其他人来检查产品问题的方法。 95、在系统验证中,评审是主要的静态分析手段,所以评审也是需求评审的一种主要 方法。
96、需求基线的维护主要包括配置管理和状态维护。
97、需求跟踪是以软件需求规格说明文档为基线,在向前和向后两个方向上,描述需 求以及跟踪需求变化的能力。
98、从需求向后回溯(前向跟踪的两种联系之一)说明软件需求来源于哪些涉众的需 要和目标。
99、后向跟踪是指需求被定义到软件需求规格说明文档之后的演化过程。 100、后向跟踪包括两种联系:从需求向前跟踪和回溯到需求的跟踪。 三、判断题
1、需求工程包括需求获取和需求开发两个方面。(×) 2、需求验证是需求工程中最后一个活动。(×)
3、软件系统能够与问题域进行交互和相互影响的原因在于,软件系统中的某些部分对问 题域中的某些部分具有模拟特性。(√)
4、规格说明是问题域为满足用户需求而提供的解决方案,规定了解系统的行为特征。(×) 5、业务需求具有明显的目的性和较高的抽象性,经过明确和细化的处理,可以直接转化 为系统需求。(×)
6、需求开发的一些特性决定了需求开发过程只能是一个简单的线性增量过程。(×) 7、对于需求不确定性比较小的项目,用户参与可以取得比较好的效果,但对于需求不确 定性比较大的项目,用户参与反而可能带来阻碍作用。(×)
8、按照构建技术进行分类,原型可分为:水平原型和垂直原型。(√) 9、严格意义上的原型主要被用在需求分析阶段。(√)
10、要完成相同的功能,构建抛弃式原型比构建演化式原型所花费的代价要大得多。(×) 11、水平原型方法仅仅实现选定功能实现的所有层次,能够处理较大范围的功能。(×) 12、垂直原型方法会触及选定功能所有层次中的某些特定层次,处理的功能范围通常较 小。(×)
13、建立外观原型时重在原型的用户界面和交互方式,原型的功能和技术实现细节就会 被简化处理。(√)
14、如果选择的开发方法是实验式或者探索式开发方法,应该尽量花费最小的代价,争 取最快的速度,忽略或简化不重要的功能处理。(√)
15、原型修正主要依据评估人员的反馈,可以忽略事先的原型调整计划。(×)
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