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FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写

来源:网络收集 时间:2018-11-15 下载这篇文档 手机版
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(2)插入“图层 2”更名为“滚动菜单” 。从库里提进“滚动菜单”影片剪辑 元件,相对于场景,左 对齐、底对齐。并在属性面板里输入实例名“菜单” 。 (3)插入“图层 3”更名为“图片” ,从库时提进“图片”影片剪辑元件,放

在对应背的左上角的矩形框里。并在属性面板里输入实例名“图片” 。 (4)插入“图层 4”更名为“蒙板” ,从库时提进“蒙板”影片剪辑元件,放

在“图片”上,并在属性面板里输入实例名“蒙板” 。

(5)插入“图层 5” ,更名为“遮挡”。如果你高兴,还可以作些其他效果如标题呀落款呀鼠标跟随呀声响呀什么的等等。(这里红色字为老虎所加)

场景组装完毕 。 添加代码 :

(1)选中 AS 层的第 1帧,打字开动作面板,在动作面板中输入代码:

_root.mc.stop();

onEnterFrame = function () {

_root.a.text = _root.mc._currentframe;

}; (老虎特别提示:AS 层不需要,删除。因为所有元件中就没有实例名称叫

“mc”、“ a.text”的。所有元件运行和这几句代码无关。)

(2)进入“按钮组”影片剪辑元件的编辑区,用选择工具选中“按钮 1”

(最左边的一个),打开动作 面板,在动作面板中输入代码:

on (rollOver) { _root.菜单.stop();

}

on (release, rollOut) { _root.菜单.play();

}

on (press) {

_root.图片.gotoAndStop(1);

_root.蒙板.play();

}

(3)把“按钮 1”上的语句复制粘贴到其它按钮上,然后把语名中的第 8 行

_root.mc.gotoAndStop(1);

改为“图片”元件中放图片的对应放图片的那一帧,例如按钮 5 上的语句应改

为:

on (rollOver) { _root.菜单.stop();

}

on (release, rollOut) { _root.菜单.play();

}

on (press) {

_root.图片.gotoAndStop(5)

_root.蒙板.play();

}

实例制作完毕,大家测试景片,观看效果。

5、FLASH脚本-变量、运算符(一)、运算符(二)

2010-09-26 16:00:07| 分类: AS2.0课堂 | 标签:flash教程 |字号大中小 订阅

十三、变量

通过本节的学习,理解变量的概念;掌握变量命名的规则、给变量赋值的方法;会用动态文本显示变量、输入文本输入变量,会使用调试命令 trace。了解 Flash中的数据类型. 认识变量

在日常生活中人们处理信息的时候,必需首先把信息保存起来,比如你将一群羊分成两部分,你必须把它们赶到不同的领地,这些领地暂时保存着羊群,即便你是凭空想象,你想象时的信息也要暂时保存在脑细胞中,也就是说要处理任何信息首先就得保存信息,动作脚本也不例外, 动作脚本使用变量保存信息,所以说变量是保存数据的一种容器,容器本身始终不变,但内容 可以更改,这个比喻是非常形象的,现在有一个容器名称为 a,放进一些盐它就是盐罐子,放进 一些醋它就是醋罐子了。在 flash 中,通过动作脚本可以建立很多“容器”来存放 flash 中的信息,比如影片剪辑的透明度、坐标等,也可以存放人的名字、年龄等。为了区别不同的“容器”必须为每个“容器”取一个自己的名字, 即变量名。怎么样来定义“容器”呢?下面来定义一个容器,它的名字是 myAge,用来存放年龄。定义如下: var myAge;

var 是用来定义变量的关键字。 MyAge 便是变量名。

那么这个变量怎么存放年龄呢?在定义变量时可以给定一个值,即变量值,如下所示:

var myAge=66;其中“=”号代表赋值运算符,把 66 这个值赋给变量 myAge。 注意 :首次定义变量时,为该变量指定一个已知值,这就是所谓的初始化变量。 变量的命名的规则

用不同的符号对不同的事物进行标记,用作标记的符号就是标识符,标识符是用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。 命名变量名要遵守如下的规则:

(1)不能是as 关键字,所谓关键字也称保留字,指as 预先定义好的标识符。

(2)不能以数字开头,第一个字符必须是字母或下划线“_”和美元符“$” 。

(4)中间不能有空格。

(5)变量名中不能使用标点符号,

(6)不应将动作脚本语言中的任何元素用作变量名称。 正确的示例:

a,m,ba,assw,a_aa,my_mc,$abc,$_ss,$_mc等等

my_txt 保存文本的变量 错误的示例:

2_m //不能用数字开头 my-a //不能用减号分割 a.ss //不能使用标点符号 a b //不能有空格 如:

var 年龄=20;

其中年龄就是变量名。

注意 : 在命名变量时规范的方法是不同类型的变量加不同的前缀或者后缀,在实际编程中我们往往不太注意这些。 规范的命名变量使其他人更容易阅读, 命名变量时通过为其增加一些特殊的后缀触发代码提示。下表中为支持代码提示所需后缀 trace()函数

在编写脚作脚本中,我们会大量用到 trace()命令。trace()实际算是一个调试命令,它的输出都会在“输出面板”显示出来。 而真正发布作品的时候 trace()却不再输出。是最方便的调试命令,trace()命令非常简单: 应用格式:

trace(expression:Object)

参数:expression 要显示的变量或者表达式。 下面我们使用 trace 函数输出变量值

在主场景第 1 帧打开动作面板,输入下列代码: var a=5

var b=\欢迎大家来到爱国者安全网学习 AS\var c=(3+5) trace(a); trace(b) trace(c) 变量赋值

使用变量保存信息就叫做给变量赋值。在 Flash中给变量赋值常用的方法有:

var a=5;//把常量 5 赋值给变量 a。 trace(a);//输出面板输出 5

set(“a”,5);//用 set()方法为变量赋值为 5。 trace(a);//5 this[\trace(a1);//0

确定变量的范围和声明变量

变量的范围是指变量在其中已知并且引用区域。在动作脚本中有 3 种类型的变量范围:

? 本地变量在声明它们的函数体(由大括号界定)内可用。 ? 时间轴变量可用于该时间轴上的任何动作脚本。

? 全局变量和函数对于文档中的每个时间轴和范围可见。 本地变量

要声明本地变量,请在函数体内部使用 var 语句。本地变量的使用范围只限于它的代码块,它会在该代码块结束时到期。没有在代码块中声明的本地变量会在它的动作脚本结束时到期。本地变量也可防止出现名称冲突,在定义本地变量时可以为其指定数据类型,这有助于防止将类型错误的数据赋给现有变量 trace(expression:Object) var a=5

var b=\欢迎大家来到爱国者安全网学习 AS\var c=(3+5) trace(a); trace(b) trace(c) 时间轴变量

时间轴变量可用于该时间轴上的任何动作脚本。要声明时间轴变量,可以使用 set variable 动作或赋值“=”动算符,应在该时间轴中的所有帧上都初始化这些变量,应确保首先初始化变量,然后尝试在动作脚本中访问它。声明时间轴变量也可以使用 var 例如:如果将代码“var x=10;”放置在第 20 帧上,则附加到第 20 帧之前的任何帧上的动作脚本都无法访问变量。 全局变量

全局变量和函数对于文档中的每一时间轴和范围而言都是可见的。若要创建具有全局范围的变量,请在变量名称前使用_global 标识符,并且不使用 var 语法。

例如 ,在根时间轴第一帧上定义两个变量,然后将 trace()放在不同地点去返回它们的值,以观察它们的区别 Var a=5 ;

_global.b=3 ;

在程序中使用变量

1.必须在动作脚本首先给变量赋值,然后才能在表达式中使用它。在 flash 中可以使用变量动态的设置其它动作中的不同参数。 例如:

on (release) {

k = random(30)+50;

setProperty(\setProperty(\}

2.如果使用未赋初值的变量该变量的值将是 NaN或 undefined。并且动件脚本可能产生意外的结果。 例如:

var k=x*x;

trace(k);//NaN var x=6;

在下面的示例中申明变量的语句必顺排在第一行,这样 k 就可以替换为一个值; var x = 6;

var k = x*x; trace(k);//36

用动态文本显示变量值

(1) 启动 flash,新建一个文档,文档属性默认。 (2) 单击文本工具,打开“属性”面板,在其文档类型选项中选择“动态文本” (3) 在舞台中单击建立一个动态文本,在“属性”面板把变量名设为 myAge, 选择图层 1的第 1 帧,打开动作面板,输入以下代码: var myAge=20

测式影片,在动态文本中可以看到刚才定义的变量值。 用输入文本输入变量值

(1)在场景“图层 1”的第一帧,在舞台上建立一个动态文本和输入文本,在属性面板里

为动态文本输入实例名“输入” ,为输入文本输入实例名“输出” 。 (2)制作一个“提交”按钮和“清空”按钮。然后为按钮添加代码 提交按钮上的代码: on (press) { 输出 = 输入; }

清空按钮上的代码 : on (press) { var 输入 = \var 输出 = \}

(3)插入“图层 2” ,在图层 2 的第 1 帧,添加代码: 输入=\

测试影片,观看效果。

圆柱体表面积计算公式:

在输入文本中输入半径和高的值后,点击计算按钮,对应的面积值就会显示在动态文本中.

(1)在舞台上建立两个输入文本,分别在属性面板里输入变量名“r”和

“h” 。再建立一个输入文本,在属性面板里输入变量名“s” ,自己安排好文本的位置。

(2)制作一个“计算”按钮和“清空”按钮,拖入舞台,放到适当位置。 (3)添加 AS 代码: 计算按钮上的代码为: on (release) {

s = 2*Math.PI*(r*r)+2*Math.PI*r*h; }

清空按钮上的代码为: on (press) {

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