第4章 交互技术
重点大学计算机专业系列教材
人机交互输入模式 基本交互技术 图形交互技术 笔交互技术
由于输入设备是多种多样的,而且对一个应用程序 而言,可以有多个输入设备,同一个设备又可能为 多个任务服务,这就要求对输入过程的处理要有合 理的模式。 请求模式(Request Mode) 采样模式(Sample Mode) 事件模式(Event Mode)
请求模式 在请求模式下,输入设备的启 动是在应用程序中设置的。应 用程序执行过程中需要输入数 据时,暂停程序的执行,直到 从输入设备接受到请求的输入 数据后,才继续执行程序。程序工作,输入设备等待程序请求
遇到请求指令
输入设备工作,程序等待接收数据
请求满足
图4-1 请求模式的工作过程
采样模式 输入设备和应用程序独立地工作。输入设备连续不断地把信息输入进来, 信息的输入和应用程序中的输入命令无关。应用程序在处理其它数据的同 时,输入设备也在工作,新的输入数据替换以前的输入数据。当应用程序 遇到取样命令时,读取当前保存的输入设备数据。 优点:这种模式对连续的信息流输入比较方便,也可同时处理多个输入设 备的输入信息。 缺点:当应用程序的处理时间较长时,可能会失掉某些输入信息。
程序工作
输入设备工作
数据采样
数据缓存 区
数据生成
图4-2 采样模式的工作过程
事件模式 输入设备和程序并行工作。输入设备把数据保存到一个输入队列, 也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。应用程 序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,或删除队列中 的事件。处理类型1 事件的过程 事件 检查事件调 用过程模块
…
处理类型n 事件的过程 输入设备 应用程序
图4-3 事件模式
定位 笔划 定值 选择 字符串输入
定位 确定平面或空间的一个点的坐标,是交互 中最基本的输入技术之一。 直接定位:用定位设备直接指定某个对象 的位置,是一种精确定位方式。 间接定位:通过定位设备的运动控制屏幕 上的映射光标进行定位,是一种非精确定 位方式。其允许指定的点位于一个坐标范 围内,一般用鼠标等指点设备配合光标来 实现。
3DS Max中的精确定位
笔划 笔划输入用于输入一组顺序的坐标点。它相当于多次调用 定位输入,输入的一组点常用于显示折线或作为曲线的控 制点。
定值 定值(或数值)输入用于设置物体旋转角度、缩放比例因 子等
选择 选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视、指点或 接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是操作对象 时不可缺少
的一部分。键盘 Ctrl+A 鼠标
选择
字符串 键盘是目前输入字符串最常用的方式,现在用写字板输入 字符也已经很流行。
几何约束 引力场 拖动 橡皮筋技术 操作柄技术 三维交互技术
几何约束 几何约束可以用于对图形的方向、对齐方式等进行规定和 校准。 对定位的约束(网格吸附)
Adobe Photoshop 网格线
几何约束 方向约束例如要绘的垂直或水平方向的线,当给定的起点和终点连线 和水平线的交角小于45°时,便可绘出一条水平线,否则就 绘垂直线。绘制印刷线路板、管网图或地籍图时非常有用。
移动
+
按下按 钮开关
+
+
光标
在Word绘图中,通过锁定纵横比,在拖动线段一个端点时, 线段只是沿原来方向放缩
引力场 引力场也可以看作是一种定位约束,通过在特定图素(如直线段)周围假 想有一个区域,当光标中心落在这个区域内时,就自动地被直线上最近的 一个点所代替,就好像一个质点进入了直线周围的引力场,被吸引到这条 直线上去一样。 引力场的大小要适中,太小了不易进入引力区,太大了线和线的引力区相 交,光标在进入引力区相交部分时可能会被吸引到不希望选的线段上去, 增大误接的概率。
拖动 要把一个对象移动到一个新的位置时,如果我们不是简单 地用光标指定新位置的一个点,而是当光标移动时拖动着 被移动的对象,这样会使用户感到更直观,并可使对象放 置的位置更恰当。 图形模式和图像模式
橡皮筋技术 被拖动对象的形状和位置随着光标位置的不同而变化。 不断地进行画图-擦除-画图的过程
操作柄技术 可以用来对图形对象进行缩放、旋转、错切等几何变换。 先选择要处理的图形对象,该图形对象的周围会出现操作 柄,移动或旋转操作柄就可以实现相应的变换。
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